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Calcolatore FOV per il sim racing (iRacing, ACC, AMS2 e altri)

Calcolatore FOV per il sim racing (iRacing, ACC, AMS2 e altri)

Un campo visivo sbagliato è l'errore nascosto più comune nel sim racing. Se lo imposti troppo ampio, il mondo sembra visto attraverso un fish-eye — i punti di frenata ti piombano addosso, la velocità sembra finta e i tuoi riferimenti non si stabilizzano mai. Questo calcolatore FOV per il sim racing ti dà il campo visivo orizzontale e verticale corretto per il tuo monitor e la tua distanza di seduta, poi lo converte nel valore giusto per iRacing, Assetto Corsa, ACC, Assetto Corsa Rally, Automobilista 2, Le Mans Ultimate e altri.

Misura la distanza tra i tuoi occhi e lo schermo con un metro (non con il braccio), inserisci i dati del monitor e copia il valore nel tuo simulatore. Tutto qui — un FOV realistico è tempo sul giro gratis.

La tua configurazione

Misura con il metro dai tuoi occhi allo schermo, seduto nella tua posizione di guida — la distanza è di gran lunga il fattore più importante nel risultato.

53.0°
FOV orizzontale
31.3° FOV verticale
—PPI · pixel/pollice
—PPD · pixel/grado
—Estensione · larghezza totale
GiocoUsaFOV
iRacing Sui triple: Valore combinato su tutti e tre gli schermi — l'intera estensione, non un solo pannello. Dipende da quanto sono inclinati verso l'interno gli schermi laterali, ed è per questo che chi usa i triple imposta 150-190° mentre con uno schermo singolo si è più vicini a 60°. H-FOV —
Assetto Corsa Sui triple: Invariato — il FOV verticale non si allarga con schermi affiancati. V-FOV —
Assetto Corsa Competizione Sui triple: Invariato — il FOV verticale non si allarga con schermi affiancati. V-FOV —
Assetto Corsa EVO Sui triple: Invariato — il FOV verticale non si allarga con schermi affiancati. V-FOV —
Assetto Corsa Rally L'impostazione per schermo singolo è un OFFSET, non un angolo: 0 significa 60°, quindi +10 è 70°. Spostalo finché il FOV orizzontale mostrato in alto a destra non corrisponde a questo. Sui triple: Valore combinato su tutti e tre gli schermi, la stessa cifra che vuole iRacing. Però non lo digiti qui — l'app per triple screen nel gioco prende la larghezza del tuo monitor, la cornice, la distanza degli occhi e l'angolo con cui sono girati gli schermi laterali, e lo ricava da sola. Usa questo numero per controllare a cosa arriva. H-FOV —
Automobilista 2 Sui triple: Valore per schermo singolo anche sui triple — il motore Madness vuole la cifra di un solo pannello, l'opposto di iRacing nonostante entrambi siano H-FOV. H-FOV —
Le Mans Ultimate Sui triple: Invariato — il FOV verticale non si allarga con schermi affiancati. V-FOV —
Euro Truck Simulator 2 / ATS Sui triple: Valore combinato — allarga una sola immagine su tutti e tre gli schermi invece di renderizzarli separatamente, quindi il valore da inserire è quello ampio. H-FOV —
DiRT Rally 1 / 2 Valore nel file di configurazione: il motore lo dimezza internamente, quindi inserisci il doppio dell'angolo verticale. Sui triple: Invariato — legge un valore verticale, che gli schermi affiancati non allargano. V-FOV ×2 —
EA Sports WRC Slider nel gioco da 0 a 100, dove 0 corrisponde a 18° verticali — non gradi. Sui triple: Invariato — lo slider corrisponde a un angolo verticale, che i triple non allargano. Slider —
F1 24 / F1 25 Slider nel gioco da -20 a +20, dove 0 corrisponde a 77° orizzontali — non gradi. Sui triple: Nessun supporto nativo per triple screen. Slider —

Se il valore corretto all'inizio ti sembra troppo ingrandito, è normale — la scala reale appare sempre più stretta rispetto ai valori predefiniti ampi dei giochi, perché un singolo schermo non può darti la visione periferica. Guida qualche sessione prima di giudicarlo: i tuoi punti di frenata e il senso della velocità diventeranno più precisi. Se proprio non riesci a conviverci, allargalo di qualche grado in modo consapevole invece di raddoppiarlo.

Realizzato da GitGud Racing Academy. Il valore per schermo singolo è geometria esatta — FOV = 2·atan(metà larghezza dello schermo ÷ distanza occhi-schermo) — la stessa formula che usa ogni calcolatore accurato; le piccole differenze che puoi vedere tra un sito e l'altro dipendono da arrotondamenti e ipotesi sugli input, non dalla matematica. Un grazie ai calcolatori FOV aperti che hanno aperto la strada: simracingcockpit.gg e Modern FOV Calculator di dinex86.

Come usare il calcolatore FOV

  • Formato & dimensione dello schermo — la forma fisica e la diagonale di un singolo monitor.
  • Distanza dallo schermo — dagli occhi al centro dello schermo, misurata con un metro. È la variabile più importante, quindi misurala bene.
  • Singolo o triplo — con tre schermi il calcolatore dà a ogni simulatore la sua risposta, perché la convenzione non basta a deciderla: iRacing vuole l'ampiezza combinata dei tre pannelli mentre Automobilista 2 vuole il valore del singolo schermo — sono entrambi simulatori a FOV orizzontale, quindi la convenzione non ti dice nulla. I simulatori a FOV verticale (Assetto Corsa, ACC, AC EVO, Le Mans Ultimate) mantengono il valore del singolo schermo perché il FOV verticale non cambia affiancando i monitor, e un simulatore che stira un'unica immagine sui tre schermi (ETS2/ATS, o Surround senza supporto nativo) vuole anch'esso il valore combinato. Gli indichi anche quanto sono angolati verso di te i monitor laterali, perché è questo a determinare il valore combinato — lo stesso angolo che ti chiede il simulatore.
  • Curvo & cornice — la curvatura allarga leggermente la visuale utile (il valore è una stima); lo spessore della cornice incide sulla geometria a tre schermi.

Poi trova il tuo simulatore nella tabella e copia quel valore nella sua impostazione del FOV.

Una cosa che frega molti: questo numero deriva dalla distanza tra occhi e schermo, quindi smette di essere corretto nel momento in cui sposti il sedile. Se stai ancora sistemando la postazione, imposta prima la tua posizione di guida e calcola il FOV dopo — altrimenti lo farai due volte.

Calcolatore FOV per iRacing: come impostare il campo visivo corretto

iRacing chiede il FOV orizzontale, in gradi. Prendi il numero della riga di iRacing nella tabella qui sopra e usalo esattamente così — nessuna conversione, niente da dimezzare. È già il valore che iRacing vuole per il monitor e la distanza di seduta che hai inserito.

Su un singolo monitor quel numero è l'ampiezza orizzontale del tuo unico schermo, e sarà più piccolo di quanto ti aspetti: un 27″ 16:9 a una normale distanza da scrivania si colloca intorno a 55–70°, contro il valore predefinito di iRacing di circa 80°. Il valore predefinito non è una raccomandazione — è scelto per sembrare accettabile su qualsiasi configurazione, e sulla tua è quasi certamente troppo ampio.

Con tre schermi iRacing vuole l'ampiezza combinata dei tre pannelli, non il valore di un singolo pannello. Ecco perché chi usa i tripli gira con numeri oltre i 150° mentre un singolo schermo sta più vicino ai 60°. È l'errore di FOV più comune su iRacing, e vale la pena essere precisi: Automobilista 2 chiede il contrario — il valore del singolo schermo — pur misurando anch'esso in orizzontale. Non è la convenzione a dirti quale usare; è il simulatore. Imposta Angle between screens sull'angolo che il calcolatore mostra accanto al FOV — lo stesso che hai scelto per la tua postazione. I due numeri vanno in coppia: l'ampiezza combinata descrive i tuoi schermi solo se il simulatore sa come sono orientati.

Dove cambiarlo: in iRacing apri Settings → Driving, poi Driver’s View sotto Advanced. Field Of View è il terzo cursore, e di serie è a 78°. Con tre schermi, imposta l'angolo tra gli schermi sull'angolo che il calcolatore mostra accanto al FOV, nella configurazione monitor di iRacing. Imposta prima la posizione di guida — Ctrl+F12 in macchina — così altezza degli occhi, volante e specchietti sono giusti, poi imposta il FOV. Farlo al contrario significa rifare entrambe le cose.

Finestra Settings di iRacing sulla scheda Driving, con Driver’s View selezionato nella barra laterale e il cursore Field Of View a 78 gradi.
Il Field Of View di iRacing si trova in Settings → Driving → Driver’s View. 78° è il valore predefinito, non una raccomandazione.

Misura bene la distanza. Dagli occhi al centro dello schermo, con un metro, seduto come stai davvero quando guidi. La distanza di visione sposta il risultato più della dimensione dello schermo, quindi una stima sbagliata di 10 cm fa la differenza tra un FOV corretto e un altro sbagliato. Con tre schermi, misura un pannello e scegli quanto sono angolati quelli laterali — da lì il calcolatore si occupa della geometria e delle cornici.

Se il valore corretto ti sembra troppo stretto, è la reazione prevista — hai passato mesi a imparare distanze e velocità alla scala sbagliata, e quella onesta ti sembrerà claustrofobica per una sessione o due. Non riallargarlo. Se è davvero inutilizzabile, avvicina il sedile allo schermo invece di alzare il numero: così il mondo resta in scala reale e ne vedi di più. Concediti tre sessioni prima di giudicare. Quello che ottieni sono punti di frenata che restano dove li hai lasciati.

FOV in Assetto Corsa Rally: un cursore di offset, non un valore in gradi

Assetto Corsa Rally non ti chiede un campo visivo in gradi. L'impostazione si chiama Field of view offset e parte da 0, che corrisponde a 60°. Aggiungi 10 all'offset e stai usando 70°. Il FOV orizzontale risultante viene mostrato in alto a destra sullo schermo mentre trascini il cursore, quindi il metodo pratico è semplice: sposta l'offset finché quella lettura non coincide con il valore di Assetto Corsa Rally nella tabella qui sopra. È la stessa convenzione orizzontale di iRacing, quindi il numero non va convertito — va convertito solo il cursore.

Con tre schermi funziona al contrario, ed è una buona notizia. Invece di un cursore usi l'app per tre schermi del gioco, che ti chiede larghezza del monitor, spessore della cornice, distanza degli occhi e angolo di inclinazione dei monitor laterali — e poi ricava il campo visivo per te. Sono le stesse misure da cui parte questo calcolatore, quindi i due dovrebbero coincidere, e se non coincidono significa che uno dei quattro numeri che hai inserito è sbagliato. È anche una conferma utile che l'angolo degli schermi laterali appartiene davvero ai calcoli del FOV a tre schermi: Kunos lo chiede perché tre pannelli appena angolati coprono molto meno del tuo campo visivo di tre pannelli che ti avvolgono. Una postazione con 32″ 16:9, a 60 cm di distanza e laterali a 35° arriva a circa 157° — lo stesso valore combinato che iRacing vuole per quella configurazione.

Stai ancora decidendo su cosa guidare, più che come impostarlo? Il visualizzatore di configurazioni monitor per il sim racing mostra lo stesso giro su schermo singolo, ultrawide, super ultrawide e tre schermi, così vedi la differenza di visibilità prima di comprare qualsiasi cosa.

Perché il FOV corretto ti rende più veloce

Un FOV realistico mostra il mondo in scala reale, quindi distanze, velocità di avvicinamento e punti di corda corrispondono alla realtà. È questo che ti permette di costruire riferimenti di frenata e inserimento ripetibili — la base della costanza. Un FOV troppo ampio (il predefinito nella maggior parte dei simulatori) rimpicciolisce tutto e ti inganna, facendoti frenare prima e portare meno velocità. Sembra più veloce; è più lento.

Una volta che l'immagine è onesta, qualsiasi cosa l'auto faccia ancora male è reale — e dipende dal setup o dalla guida. Se non inserisce, non scarica la potenza a terra o è nervosa sui cordoli, il risolutore di problemi di setup per il sim racing ti dà le modifiche di setup da provare in ordine, per fase di curva, e ti dice chiaramente quando la prima correzione è la tecnica e non l'ennesimo click. Quando è la tecnica, le dodici tecniche di guida che ogni pilota dovrebbe padroneggiare partono dalla visione — che è proprio quella che un FOV corretto rende possibile.

FOV orizzontale e verticale — perché la stessa configurazione dà due numeri

Poiché il tuo schermo è più largo che alto, l'angolo orizzontale è sempre maggiore di quello verticale. I simulatori non sono d'accordo su quale chiedere: alcuni usano i gradi orizzontali, altri quelli verticali, e alcuni un valore dimezzato o scalato. Ecco perché "45" in un simulatore non è "45" in un altro — devi usare il valore del tuo simulatore. La tabella qui sopra fa la conversione per te. (Le convenzioni del FOV nei giochi possono cambiare con gli aggiornamenti; se un valore ti sembra strano, ricontrolla le opzioni attuali del tuo simulatore.)

Domande frequenti sul calcolatore FOV per il sim racing

Qual è il FOV corretto per il sim racing?

Il FOV corretto è l'angolo che mostra abitacolo e pista in scala reale per le dimensioni esatte del tuo schermo e la tua distanza di seduta, così che distanze e velocità di avvicinamento corrispondano alla realtà. Non esiste un numero magico unico: dipende interamente da quanto è grande il tuo monitor e da quanto sono lontani i tuoi occhi. Misura quella distanza con un metro, inserisci i dati del monitor nel calcolatore qui sopra e usa il valore che ti dà per il tuo simulatore.

Come si calcola il FOV per un singolo monitor?

Misura con un metro la distanza in linea retta tra i tuoi occhi e il centro dello schermo, senza andare a occhio o usare il braccio, perché è la variabile più importante. Inserisci quella distanza insieme al formato e alla diagonale del monitor nel calcolatore qui sopra. Ti restituisce l'angolo orizzontale e verticale corretto e lo converte nel numero giusto per ogni simulatore. Sederti più vicino allo schermo ti permette un FOV corretto più ampio; sederti più lontano lo restringe.

Perché con il FOV corretto il sim racing sembra più lento?

Un FOV predefinito ampio rimpicciolisce tutto sullo schermo, e questo ti fa credere di avere più tempo, quindi freni prima e porti meno velocità; sembra veloce ma in realtà è più lento. Il FOV corretto mostra il mondo in scala reale, quindi punti di corda e zone di frenata arrivano a distanze realistiche. All'inizio può sembrare claustrofobico e rapido, ma è proprio quella precisione a permetterti di costruire riferimenti ripetibili. Concedigli qualche sessione prima di giudicarlo. Se dopo non riesci ancora a capire se il tempo lo perdi per il nuovo FOV o per la tua tecnica, è esattamente ciò che un'analisi del giro separa, ed è il cuore della nostra academy di sim racing.

Che FOV devo usare per ACC e iRacing?

Non esiste un valore in gradi universale, perché il numero giusto dipende dalla dimensione del monitor e dalla distanza di seduta, e questi due simulatori leggono persino il FOV in modo diverso. ACC usa la convenzione del FOV verticale, mentre iRacing quella orizzontale, quindi la stessa configurazione fisica produce due numeri diversi. Inserisci schermo e distanza nel calcolatore qui sopra e copia il valore indicato specificamente per ACC o per iRacing. Non riutilizzare il numero di un simulatore nell'altro: è l'errore classico.

Per il FOV sono meglio tre schermi o un singolo monitor?

Con tre schermi puoi usare un FOV corretto, in scala reale, continuando a vedere gli specchietti e il punto di corda attraverso i finestrini laterali, cosa che un singolo monitor non permette senza sembrare una stretta feritoia. Su un singolo schermo il FOV corretto è spesso scomodamente stretto, quindi molti piloti scendono a compromessi. I tre schermi eliminano quel compromesso, ma il numero da inserire è il punto in cui quasi tutti sbagliano, e la convenzione orizzontale o verticale non ti aiuta a capirlo. iRacing vuole l'ampiezza combinata dei tre pannelli, ed è per questo che chi usa i tripli su iRacing gira con valori oltre i 150 gradi mentre un singolo schermo sta più vicino ai 60. Anche Automobilista 2 è un simulatore a FOV orizzontale con rendering nativo a tre schermi, e vuole il contrario: il valore del singolo schermo. I simulatori a FOV verticale come Assetto Corsa, ACC e Le Mans Ultimate mantengono il numero del singolo schermo, perché il FOV verticale non si allarga quando affianchi altri schermi. La tabella qui sopra dà a ogni simulatore la sua risposta. Il valore combinato dipende da quanto sono angolati verso di te i monitor laterali, ed è per questo che il calcolatore te lo chiede: tre pannelli appena angolati coprono molto meno di tre pannelli che ti avvolgono, quindi scegli quello che corrisponde alla tua postazione e dai al simulatore lo stesso angolo.

A che distanza dal monitor dovrei sedermi per il sim racing?

Non esiste una distanza ideale unica, perché il FOV che puoi usare dipende dalla combinazione di dimensione del monitor e distanza di seduta, non dalla sola distanza. Come indicazione di massima, molti sim racer siedono a circa un braccio di distanza da un singolo schermo da 27 a 32 pollici, ma dovresti misurare con un metro la tua reale distanza tra occhi e schermo e inserirla nel calcolatore qui sopra. Sederti più vicino ti permette semplicemente di usare un FOV corretto più ampio senza che l'immagine si rimpicciolisca.

Questa guida fa parte della libreria gratuita di GitGud Racing Academy — un'academy online di sim racing costruita su analisi del giro settimanali, corsi strutturati, esercizi e strumenti di allenamento.

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