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GITGUD ACADEMY
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Volume 1 · Inizia da qui

La scienza del sim racing

I principi del controllo dell'auto, della tecnica di guida e della velocità

Un ebook illustrato di tecnica di guida per sim racer e per chi guida in pista.

Quando i tuoi tempi sul giro smettono di migliorare, aiuta capire cosa ti sta dicendo l'auto. La scienza del sim racing collega aderenza, trasferimento di carico, frenata, sterzo e acceleratore, così puoi riconoscere gli errori, capirne le cause e allenarti con uno scopo preciso.

  • 308 pagine*
  • 29 capitoli
  • 152 disegni
  • 8 lingue

$4.99Acquisto una tantum

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  • 简体中文

* Numero di pagine dell'impaginato di stampa dell'edizione inglese.

A chi è rivolto questo libro

Scritto per i sim racer, con principi di guida che ti aiutano a capire anche la guida su un vero circuito.

  • Sei nuovo nel sim racing e vuoi buone abitudini fin dal primo giro.
  • Corri da un po' e i tuoi tempi sul giro hanno smesso di migliorare.
  • Guidi più auto e vuoi i principi che valgono in tutte.
  • Vuoi esercizi da provare in pista, non solo teoria.
Dentro il libro

Cosa imparerai

  1. Capisci perché frenare in rettilineo, e poi fare trail braking, decide quanto velocemente puoi entrare in curva.

  2. Scopri con il cerchio di aderenza perché frenare e sterzare forte nello stesso momento fa allargare l'auto.

  3. Trova la traiettoria e i punti di riferimento che rendono ripetibile ogni tipo di curva.

  1. Riconosci presto il sottosterzo e il sovrasterzo, e provocali apposta per far ruotare l'auto.

  2. Usa la telemetria per collegare ciò che senti in auto a ciò che mostrano davvero i tuoi input.

  3. Riconosci le abitudini che ti costano gomme, passo gara e posizioni.

Come funziona il libro

Un modo strutturato per imparare

Segui il libro in ordine per costruire la tua comprensione, oppure torna a un capitolo quando un problema si presenta nella tua guida. Spiegazioni, illustrazioni ed esercizi restano insieme, invece di un piano di allenamento messo insieme da articoli e video separati.

  • Progressione

    Un percorso coerente attraverso l'argomento, capitolo dopo capitolo.

  • Illustrazioni152

    illustrazioni accanto alle spiegazioni.

  • Esercizi

    Un esercizio pratico alla fine di ogni capitolo, a cui tornare.

  • Lingue

    Tutte le edizioni linguistiche in un solo acquisto, da leggere in quella che preferisci.

Dentro il libro

Pagine di questa edizione del libro. Ogni acquisto include tutte le edizioni nelle varie lingue.

  1. Mai dopo il punto di corda: La scienza del sim racing, pagina 58

    Capitolo 6 · Pagina 58 · Mai dopo il punto di corda

  2. A colpo d'occhio: La scienza del sim racing, pagina 104

    Capitolo 11 · Pagina 104 · A colpo d'occhio

  3. Il doppio punto di corda: La scienza del sim racing, pagina 119

    Capitolo 12 · Pagina 119 · Il doppio punto di corda

  4. Riferimenti che non guardi: La scienza del sim racing, pagina 200

    Capitolo 18 · Pagina 200 · Riferimenti che non guardi

  5. Semplifica gli input: La scienza del sim racing, pagina 239

    Capitolo 22 · Pagina 239 · Semplifica gli input

  6. L'incrocio: La scienza del sim racing, pagina 280

    Capitolo 27 · Pagina 280 · L'incrocio

Leggi un estratto

Il cerchio di aderenza è l'idea alla base della guida al limite: quanta aderenza resta per sterzare mentre freni o acceleri. Il brano qui sotto riporta il testo del libro così com'è, senza modifiche.

Capitolo 8 · La frenata in rettilineo e il cerchio di aderenza

Il cerchio: un budget di aderenza

Per capire cosa vuol dire guidare al limite, ti serve il cerchio di aderenza. Un'auto subisce due tipi di forza: longitudinale, quando freni o acceleri, e laterale, quando giri. Quasi sempre è un misto delle due, e il risultato del misto è un punto su un cerchio.

Ad auto ferma, il punto sta al centro. Accelera al 50% e si sposta verso il bordo dell'accelerazione ma resta dentro, sotto il limite. Frena sempre più forte e raggiunge il bordo della frenata, il limite; oltre, le gomme si bloccano. Un dettaglio sembra strano sulla carta ma è ovvio dal sedile: in una curva a destra il carico si sposta a sinistra, quindi l'asse laterale è disegnato come lo sente l'auto.

Ora combina. Frena forte e sterza tanto, e il punto finisce fuori dal cerchio: oltre il limite, tempo perso. Accelera sterzando appena, e il punto sta ben dentro: aderenza non sfruttata. Dosa le due cose in modo che il punto viaggi sul bordo, e sei al limite. Non puoi frenare e sterzare molto forte nello stesso momento, e non puoi sterzare e accelerare molto forte nello stesso momento. Hai un budget di aderenza; spendilo con giudizio.

Dentro il cerchio c'è aderenza ancora disponibile; fuori c'è tempo perso. Frenata e sterzata dosate insieme stanno sul bordo, dove vuoi stare per tutta la curva.

Il compromesso segue una curva, non una retta. Rilascia il primo quarto della pressione del freno e liberi gran parte dell'aderenza laterale; rilascia l'ultimo quarto e ne liberi pochissima. La parte alta del pedale del freno costa poco da cedere e compra tanto sterzo. Pensa a un palloncino: stringilo troppo da una parte e l'aderenza scappa da un'altra.

Tre limiti si annunciano a gran voce: una ruota bloccata, un'auto che allarga, il pattinamento. Il quarto, chiedere due cose insieme, è silenzioso. Non stride niente; l'auto semplicemente non va dove l'hai puntata. È lì che vive gran parte di un giro.

Indice

I Prima di guidare

  1. 1 Dove sei e come usare questo libro
  2. 2 Regola la postazione perché ti dica la verità

II Il percorso del principiante: gli input

  1. 3 La traiettoria
  2. 4 I punti di riferimento
  3. 5 Sottosterzo, sovrasterzo e limite di aderenza
  4. 6 Lo sterzo
  5. 7 L'acceleratore
  6. 8 La frenata in rettilineo e il cerchio di aderenza
  7. 9 Il trail braking
  8. 10 Leggere la telemetria

III I tipi di curva

  1. 11 I tipi di curva a colpo d'occhio
  2. 12 Le otto curve classiche
  3. 13 Le sette curve speciali

IV Padronanza della tecnica

  1. 14 I peggiori errori di tecnica
  2. 15 Imparare una pista nuova in cinque passi
  3. 16 Il bilanciamento dell'auto: indurre sottosterzo e sovrasterzo di proposito
  4. 17 La ripartizione di frenata nel dettaglio
  5. 18 Lo sguardo
  6. 19 Ascoltare e sentire
  7. 20 Il controllo dell'acceleratore e le uscite di curva
  8. 21 Curve lente, medie e veloci

V In gara

  1. 22 La gestione delle gomme
  2. 23 La gestione del passo gara
  3. 24 La qualifica
  4. 25 Errori di racecraft e come correggerli
  5. 26 Perché vai in testacoda e come riprendere l'auto
  6. 27 Guidare sul bagnato

VI Allenamento e progressi

  1. 28 Come allenarti
  2. 29 Il rating e la testa

Prova un esercizio

Un esercizio pratico al simulatore. Un punto di reset (Active Reset su iRacing, o l'equivalente del tuo simulatore) ti riporta prima della curva, e l'overlay degli input mostra le tracce dei pedali e dello sterzo. Le percentuali sono la corsa del pedale come la mostra l'overlay. «Poi da 0 a 100» indica l'acceleratore, da chiuso a completamente aperto. Guarda l'uscita: una sola pressione dell'acceleratore, senza correzioni di sterzo.

Esercizio pratico al simulatore · Capitolo 9 · Il trail braking

Sterzo bloccato, poi frena–tieni–vai

Auto e pista
Qualsiasi auto; una curva lunga a media velocità, non una chicane (l'esempio della lezione: MX-5 a Oulton Park, curva 1)
Setup
Prima da fermo, con l'overlay attivo: premi forte, tieni due secondi, lascia calare, poi tieni l'1–3% come una pressione attiva finché la forma non diventa automatica. Poi imposta un Active Reset prima della curva.
  1. Fai un passaggio con zero trail: rilascia del tutto prima dell'inserimento e annota lo sterzo che la curva richiede.
  2. Frena e sterza una volta sola per puntare l'auto, blocca l'angolo e trascina il freno; se lo molli allarghi, ed è questa la prova.
  3. Frena fino al punto di corda, tieni fino al punto di corda, poi vai sull'acceleratore una volta sola.
  4. Se ti sembra sbagliato, frena prima e più morbido e tieni più a lungo, poi da 0 a 100.
  5. Rimetti dentro gli strati uno alla volta (scalate, poi sterzo, poi acceleratore), restando concentrato sul rilascio.
Obiettivo
Acceleratore pieno con zero correzioni e tutta la pista in uscita, per tre passaggi di fila.
Consiglio
Ogni punto percentuale che rilasci, combattilo: in ognuno c'è rotazione.

Su un vero circuito

Cosa resta valido

  • La traiettoria, i punti di riferimento e ogni tipo di curva.
  • La frenata, il trail braking, il cerchio di aderenza e il trasferimento di carico.
  • Il bilanciamento dell'auto, il controllo dell'acceleratore, la gestione delle gomme e il racecraft.

Strumenti ed esercizi specifici per il simulatore

  • La regolazione della postazione, del volante e del force feedback (capitolo 2).
  • Il rating online e la pressione che porta con sé (capitolo 29).
  • Esercizi basati su Active Reset, replay e overlay degli input.

Cosa cambia con un'auto vera

  • In un'auto vera senti le forze e corri il rischio: avvicinati al limite gradualmente.
  • Non c'è il reset: un esercizio diventa una serie di giri in un turno in pista, verificati con un sistema di acquisizione dati.
  • Freni e gomme veri si scaldano e si consumano in modi che un simulatore potrebbe non riprodurre.

Scritto da coach di sim racing. Su un vero circuito, impara con un istruttore qualificato.

L'autore

Marian Barbieru
Autore · tutti e tre i libri

Marian Barbieru

Coach di GITGUD Racing. Top 1% su iRacing in auto di Formula e sports car, con oltre 1.500 piloti seguiti 1 a 1.

Domande su questo libro

La scienza del sim racing è un libro adatto ai principianti?

Sì. Parte dalla regolazione della postazione e dalla traiettoria, poi procede con frenata, sterzo e acceleratore fino al racecraft. I piloti esperti usano le parti successive su tecnica, gomme e passo gara.

A quali simulatori e auto si applica?

I principi valgono in ogni auto e in ogni simulatore, compresi iRacing, Assetto Corsa Competizione, Le Mans Ultimate e Automobilista 2. Gli esempi usano auto stradali, auto GT e auto Formula.

Quanto è lungo?

308 pagine nell'edizione inglese, 29 capitoli e 152 disegni. Ogni capitolo si chiude con un esercizio da provare in pista.

Conviene leggerlo prima del libro GT3 o di quello Formula?

È il punto di partenza. I libri GT3 e Formula applicano gli stessi principi alle loro auto e rimandano ai suoi capitoli.

La serie

  1. Volume 1 · Inizia da qui

    La scienza del sim racing

    I principi che valgono in ogni auto.

    308 pagine · $4.99

    Sei qui

  2. Volume 2 · GT3

    La scienza delle gare GT3

    Auto pesanti con ABS e controllo di trazione.

    156 pagine · $4.99

    Scopri di più su questo libro →
  3. Volume 3 · Formula

    La scienza delle gare di Formula

    Auto leggere e deportanza, dove la precisione decide il giro.

    193 pagine · $4.99

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