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GITGUD ACADEMY
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Volumen 1 · Empieza aquí

La ciencia del simracing

Los principios del control del coche, la técnica de conducción y la velocidad

Un ebook ilustrado de técnica de conducción para pilotos de simracing y de circuito.

Cuando tus tiempos por vuelta dejan de mejorar, ayuda entender lo que te está diciendo el coche. La ciencia del simracing conecta el agarre, la transferencia de peso, la frenada, la dirección y el acelerador, para que puedas reconocer los errores, entender sus causas y practicar con un objetivo claro.

  • 308 páginas*
  • 29 capítulos
  • 152 dibujos
  • 8 idiomas

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* Número de páginas de la maquetación impresa de la edición en inglés.

Para quién es este libro

Escrito para pilotos de simracing, con principios de conducción que también te ayudan a entender la conducción en un circuito real.

  • Eres nuevo en el simracing y quieres buenos hábitos desde la primera vuelta.
  • Llevas un tiempo compitiendo y tus tiempos por vuelta ya no mejoran.
  • Conduces varios coches y quieres los principios que se cumplen en todos ellos.
  • Quieres ejercicios para tus sesiones de práctica, no solo teoría.
Dentro del libro

Qué aprenderás

  1. Entiende por qué frenar en línea recta y luego arrastrar el freno decide a qué velocidad puedes entrar en una curva.

  2. Ve con el círculo de tracción por qué frenar y girar fuerte a la vez hace que el coche se abra.

  3. Encuentra la trazada y los puntos de referencia que hacen repetible cada tipo de curva.

  1. Reconoce pronto el subviraje y el sobreviraje, y provócalos a propósito para hacer rotar el coche.

  2. Usa la telemetría para relacionar lo que sientes en el coche con lo que muestran de verdad tus inputs.

  3. Reconoce los hábitos que te cuestan neumáticos, ritmo de carrera y posiciones.

Cómo funciona el libro

Una forma estructurada de aprender

Recorre el libro en orden para construir tu comprensión, o vuelve a un capítulo cuando aparezca un problema en tu conducción. Las explicaciones, las ilustraciones y los ejercicios van juntos, en lugar de un plan de práctica armado a retazos con artículos y vídeos sueltos.

  • Progresión

    Un recorrido conectado por el tema, capítulo a capítulo.

  • Ilustraciones152

    ilustraciones junto a las explicaciones.

  • Ejercicios

    Un ejercicio de práctica al final de cada capítulo, para volver a él.

  • Idiomas

    Todas las ediciones en cada idioma en una sola compra, para leerlo en el que prefieras.

Dentro del libro

Páginas de esta edición del libro. Cada compra incluye todas las ediciones en otros idiomas.

  1. Nunca después del vértice: La ciencia del simracing, página 58

    Capítulo 6 · Página 58 · Nunca después del vértice

  2. De un vistazo: La ciencia del simracing, página 105

    Capítulo 11 · Página 105 · De un vistazo

  3. El doble vértice: La ciencia del simracing, página 121

    Capítulo 12 · Página 121 · El doble vértice

  4. Referencias que no miras: La ciencia del simracing, página 202

    Capítulo 18 · Página 202 · Referencias que no miras

  5. Simplifica los inputs: La ciencia del simracing, página 241

    Capítulo 22 · Página 241 · Simplifica los inputs

  6. El cruce de la goma: La ciencia del simracing, página 282

    Capítulo 27 · Página 282 · El cruce de la goma

Lee una muestra

El círculo de tracción es la idea que hay detrás de conducir al límite: cuánto agarre queda para girar mientras frenas o aceleras. El pasaje siguiente reproduce el texto del propio libro, sin editar.

Capítulo 8 · La frenada en línea recta y el círculo de tracción

El círculo: un presupuesto de agarre

Para entender qué es conducir al límite necesitas el círculo de tracción. Un coche experimenta dos tipos de fuerza: longitudinal, cuando frenas o aceleras, y lateral, cuando giras. La mayor parte del tiempo es una mezcla de las dos, y el resultado de esa mezcla es un punto en un círculo.

Con el coche parado, el punto está en el centro. Acelera al 50% y se mueve hacia el borde de aceleración, pero se queda dentro, por debajo del límite. Frena cada vez más fuerte y llega al borde de frenada, el límite; más allá, los neumáticos se bloquean. Hay un detalle que sobre el papel parece raro pero que desde el asiento es evidente: en una curva a derechas la carga se desplaza a la izquierda, así que el eje lateral se dibuja como lo siente el coche.

Ahora combina. Frena fuerte y gira mucho, y el punto cae fuera del círculo: más allá del límite, tiempo perdido. Acelera casi sin girar, y queda muy dentro: agarre sin usar. Mezcla las dos cosas para que el punto vaya por el borde y estarás al límite. No puedes frenar y girar muy fuerte a la vez, y no puedes girar y acelerar muy fuerte a la vez. Tienes un presupuesto de agarre; gástalo con cabeza.

Dentro del círculo sobra agarre; fuera, se pierde tiempo. Frenar y girar bien mezclados te sitúa en el borde, donde quieres estar de principio a fin.

El intercambio es curvo, no recto. Suelta el primer cuarto de tu presión de freno y liberas la mayor parte del agarre lateral; suelta el último cuarto y liberas muy poco. Ceder la parte alta del pedal de freno sale barato y compra mucho giro. Piensa en un globo: apriétalo demasiado en una dirección y el agarre se escapa por otro lado.

Tres límites se anuncian a gritos: una rueda bloqueada, un coche que se abre, el patinaje. El cuarto, pedir dos cosas a la vez, es silencioso. Nada chirría; el coche simplemente no va a donde lo apuntaste. Ahí transcurre la mayor parte de una vuelta.

Contenido

I Antes de conducir

  1. 1 Dónde estás y cómo usar este libro
  2. 2 Ajusta el cockpit para que te diga la verdad

II El camino del novato: los inputs

  1. 3 La trazada
  2. 4 Puntos de referencia
  3. 5 Subviraje, sobreviraje y el límite de agarre
  4. 6 La dirección
  5. 7 El acelerador
  6. 8 La frenada en línea recta y el círculo de tracción
  7. 9 Trail braking
  8. 10 Leer la telemetría

III Tipos de curva

  1. 11 Los tipos de curva de un vistazo
  2. 12 Las ocho curvas clásicas
  3. 13 Las siete curvas especiales

IV Dominio de la técnica

  1. 14 Los peores errores de técnica
  2. 15 Aprender un circuito nuevo en cinco pasos
  3. 16 El equilibrio del coche: provocar subviraje y sobreviraje a propósito
  4. 17 El reparto de frenada en profundidad
  5. 18 La mirada
  6. 19 Oír y sentir
  7. 20 El control del acelerador y las salidas de curva
  8. 21 Curvas lentas, medias y rápidas

V Carreras

  1. 22 La gestión de los neumáticos
  2. 23 La gestión del ritmo de carrera
  3. 24 La clasificación
  4. 25 Errores de racecraft y cómo corregirlos
  5. 26 Por qué haces un trompo y cómo salvarlo
  6. 27 Conducir en mojado

VI Práctica y progreso

  1. 28 Cómo practicar
  2. 29 El rating y la cabeza

Prueba un ejercicio

Un ejercicio de práctica en el simulador. Un punto de reinicio (Active Reset en iRacing, o el equivalente de tu simulador) te devuelve a antes de la curva, y el overlay de inputs muestra tus trazas de pedales y de dirección. Los porcentajes son el recorrido del pedal tal como lo muestra el overlay. «Luego, de 0 a 100» se refiere al acelerador, de cerrado a totalmente abierto. Fíjate en la salida: una sola aplicación del acelerador, sin correcciones de volante.

Ejercicio de práctica en el simulador · Capítulo 9 · Trail braking

Dirección congelada y después frenar–mantener–acelerar

Coche / circuito
Cualquier coche; una curva larga de velocidad media, no una chicane (el ejemplo de la lección: MX-5 en Oulton Park, curva 1)
Setup
Primero en parado, con el overlay en pantalla: pisa fuerte, mantén dos segundos, ve quitando presión y luego mantén el 1–3% como una presión activa hasta que la forma te salga sola. Después coloca un Active Reset antes de la curva.
  1. Haz una pasada sin nada de trail: suelta del todo antes de girar y fíjate en cuánto giro de volante necesita la curva.
  2. Frena y gira una vez para apuntar el coche, congela el ángulo y arrastra el freno; si lo sueltas de golpe te abres, y esa es la prueba.
  3. Frena hasta el vértice, mantén hasta el vértice y luego pasa al acelerador una sola vez.
  4. Si te resulta extraño, frena antes y más suave y mantén más tiempo; luego, de 0 a 100.
  5. Vuelve a añadir las capas de una en una (reducciones, luego dirección, luego acelerador), con la atención puesta en la suelta.
Objetivo
Acelerador a fondo sin ninguna corrección y toda la pista a la salida, tres pasadas seguidas.
Consejo
Pelea por cada por ciento que sueltas: en cada uno hay rotación.

En un circuito real

Lo que se traslada

  • La trazada, los puntos de referencia y cada tipo de curva.
  • La frenada, el trail braking, el círculo de tracción y la transferencia de peso.
  • El equilibrio del coche, el control del acelerador, la gestión de los neumáticos y el racecraft.

Herramientas y ejercicios propios del simulador

  • El ajuste de tu cockpit, el volante y el force feedback (capítulo 2).
  • El rating online y la presión que conlleva (capítulo 29).
  • Ejercicios basados en Active Reset, las repeticiones y el overlay de inputs.

Lo que cambia un coche real

  • En un coche real sientes las fuerzas y asumes el riesgo: acércate al límite poco a poco.
  • No hay reinicio: un ejercicio se convierte en vueltas en una sesión en pista, revisadas con un data logger.
  • Los frenos y los neumáticos reales se calientan y se desgastan de formas que un simulador puede no reproducir.

Escrito por coaches de simracing. En un circuito real, aprende con un instructor cualificado.

El autor

Marian Barbieru
Autor · los tres libros

Marian Barbieru

Coach de GITGUD Racing. Top 1% en iRacing en fórmulas y coches deportivos, con más de 1500 pilotos entrenados 1 a 1.

Preguntas sobre este libro

¿Es La ciencia del simracing para principiantes?

Sí. Empieza por el ajuste de tu cockpit y la trazada, y avanza por la frenada, la dirección y el acelerador hasta el racecraft. Los pilotos con experiencia aprovechan las últimas partes, sobre técnica, neumáticos y ritmo de carrera.

¿A qué simuladores y coches se aplica?

Los principios se cumplen en cualquier coche y en cualquier simulador, incluidos iRacing, Assetto Corsa Competizione, Le Mans Ultimate y Automobilista 2. Los ejemplos usan coches de calle, GT y fórmulas.

¿Qué extensión tiene?

308 páginas en la edición en inglés, 29 capítulos y 152 dibujos. Cada capítulo termina con un ejercicio que puedes hacer en tus sesiones de práctica.

¿Debería leerlo antes que el libro de GT3 o el de fórmula?

Es el punto de partida. Los libros de GT3 y de fórmula aplican los mismos principios a sus coches y remiten a sus capítulos.

La serie

  1. Volumen 1 · Empieza aquí

    La ciencia del simracing

    Los principios que se cumplen en cualquier coche.

    308 páginas · $4.99

    Estás aquí

  2. Volumen 2 · GT3

    La ciencia de las carreras GT3

    Coches pesados con ABS y control de tracción.

    156 páginas · $4.99

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  3. Volumen 3 · Fórmula

    La ciencia de las carreras de fórmula

    Coches ligeros y carga aerodinámica, donde la precisión decide la vuelta.

    193 páginas · $4.99

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