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GITGUD ACADEMY
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Volume 3 · Formula

La scienza delle gare di Formula

Capire la dinamica delle monoposto, la precisione e le prestazioni

Un ebook illustrato di tecnica di guida per le gare di Formula.

Capisci perché la tua auto di Formula blocca un'anteriore, non ruota a centro curva o perde tempo in frenata. La scienza delle gare di Formula collega deportanza, frenata, sterzo, acceleratore e racecraft in un unico libro illustrato, con esercizi pratici da portare nella tua prossima sessione di prove.

  • 193 pagine*
  • 18 capitoli
  • 84 disegni
  • 8 lingue

$4.99Acquisto una tantum

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  • 简体中文

* Numero di pagine dell'impaginato di stampa dell'edizione inglese.

A chi è rivolto questo libro

Scritto per i sim racer in monoposto, dalle auto leggere a quelle ad alto carico aerodinamico, con spiegazioni che ti aiutano a capire anche le vere gare di monoposto.

  • Guidi auto Formula e vuoi sfruttare davvero la deportanza.
  • Freni come un pilota GT e perdi tempo con le auto Formula.
  • Blocchi le anteriori o fai fatica a far ruotare l'auto a centro curva.
  • Vuoi difenderti, attaccare e sorpassare senza fare incidenti.
Dentro il libro

Cosa imparerai

  1. Capisci perché un'auto con carico aerodinamico frena seguendo un triangolo, con lo sterzo a zero al picco.

  2. Capisci quando la deportanza lavora per te, e quando non c'è più.

  3. Fai ruotare l'auto con sterzo, acceleratore, ripartizione di frenata, barre antirollio e differenziale.

  1. Trova il limite in ingresso, a centro curva e in uscita, e riconosci quando lo superi.

  2. Difenditi, attacca e sorpassa senza buttare via la gara, con Adrian Kulleseid.

  3. Riconosci le abitudini che ti costano gomme e passo nell'arco di una gara.

Come funziona il libro

Un modo strutturato per imparare

Segui il libro in ordine per costruire la tua comprensione, oppure torna a un capitolo quando un problema si presenta nella tua guida. Spiegazioni, illustrazioni ed esercizi restano insieme, invece di un piano di allenamento messo insieme da articoli e video separati.

  • Progressione

    Un percorso coerente attraverso l'argomento, capitolo dopo capitolo.

  • Illustrazioni84

    illustrazioni accanto alle spiegazioni.

  • Esercizi

    Un esercizio pratico alla fine di ogni capitolo, a cui tornare.

  • Lingue

    Tutte le edizioni linguistiche in un solo acquisto, da leggere in quella che preferisci.

Dentro il libro

Pagine di questa edizione del libro. Ogni acquisto include tutte le edizioni nelle varie lingue.

  1. Aggressività, finezza, angolo di deriva: La scienza delle gare di Formula, pagina 15

    Capitolo 1 · Pagina 15 · Aggressività, finezza, angolo di deriva

  2. Freno: il rettangolo, l'inizio morbido, il vuoto: La scienza delle gare di Formula, pagina 38

    Capitolo 4 · Pagina 38 · Freno: il rettangolo, l'inizio morbido, il vuoto

  3. Gli esercizi: La scienza delle gare di Formula, pagina 57

    Capitolo 5 · Pagina 57 · Gli esercizi

  4. Alta contro bassa, in un'auto Formula: La scienza delle gare di Formula, pagina 90

    Capitolo 9 · Pagina 90 · Alta contro bassa, in un'auto Formula

  5. Tenere i freni è indurre sovrasterzo: La scienza delle gare di Formula, pagina 116

    Capitolo 12 · Pagina 116 · Tenere i freni è indurre sovrasterzo

  6. Tre modi per difendersi: La scienza delle gare di Formula, pagina 141

    Capitolo 14 · Pagina 141 · Tre modi per difendersi

  7. Ruota a ruota e spazio di gara: La scienza delle gare di Formula, pagina 157

    Capitolo 15 · Pagina 157 · Ruota a ruota e spazio di gara

Leggi un estratto

In un'auto di Formula lo sterzo si costruisce in due fasi: un inserimento lineare, poi un piccolo gradino in più al punto di corda. Questo passaggio tratta il secondo gradino, il kick. Il brano qui sotto riporta il testo del libro così com'è, senza modifiche.

Capitolo 6 · Lo sterzo: sterzo a zero al picco e il kick

Il kick

La seconda fase avviene al punto di corda. Per tutto l'ingresso l'angolo cresce in modo lineare. Poi, quando arrivi al punto di corda, smetti di farlo crescere in modo lineare e chiedi un gradino di sterzo in più, brusco, di 5–10°. È quasi come se lanciassi l'auto sul punto di corda.

Possono succedere due cose. L'auto ruota, ed è quello che volevi. Oppure sottosterza, e questo ti dice che hai trovato il limite delle anteriori. Tutte e due le risposte sono utili.

Il tempismo è tutta la tecnica. Al punto di corda stai trascinando il freno a percentuali bassissime e non sei ancora sull'acceleratore. È l'unico momento della curva in cui il budget di aderenza ha spazio per altro sterzo. Aggiungi lo stesso gradino presto, durante l'inserimento e lontano dal punto di corda, e semplicemente non succede nulla.

Lo sterzo cresce in modo lineare, poi sale di 5–10° esattamente al punto di corda, dove il freno è al minimo e l'acceleratore non è ancora entrato. L'auto ruota o sottosterza, e in entrambi i casi hai trovato il limite. Lo stesso gradino dato presto non fa nulla.

Sul volante il kick è piccolo. Immagina le mani all'angolo che hanno raggiunto in ingresso, e poi spostate di una tacca in più. Non darlo di scatto, o le gomme scivoleranno all'istante; rendilo progressivo, ma assicurati che avvenga. Se non provi mai a vedere se l'auto sterza di più, potresti essere sotto il limite con le anteriori senza saperlo mai.

Poi leggi la risposta. Se il kick fa girare l'auto più di quanto ti serviva, tanto che si tuffa verso l'interno, eri sotto il limite: la prossima volta porta più velocità in curva e frena un po' più tardi. Nei miei tentativi l'auto girava molto più del necessario, quindi ho frenato più tardi; girava ancora troppo, quindi ho portato più velocità; e poi un tentativo è stato un po' troppo. È così che trovi il limite delle anteriori a centro curva. Se il kick fa allargare l'auto, vacci un po' più piano.

Al punto di corda vai a caccia di aderenza.

Usa il kick come una sonda, non come un numero. Quanti gradi fanno un gradino dipende dal rapporto dello sterzo dell'auto e dalla curva. Il suo posto sono le curve lente e medie in cui freni: una curva veloce fatta alzando il piede non ha, al punto di corda, un intervallo tra freno e acceleratore in cui usarlo.

Indice

I Capire le auto Formula

  1. 1 Cosa rende diversa un'auto Formula
  2. 2 Quale auto Formula dovresti guidare
  3. 3 L'aerodinamica
  4. 4 Gli errori comuni dei principianti in Formula

II I fondamentali

  1. 5 La frenata: il triangolo
  2. 6 Lo sterzo: sterzo a zero al picco e il kick
  3. 7 Gli schemi dell'acceleratore
  4. 8 La traiettoria in Formula

III La rotazione

  1. 9 Ripartizione di frenata e scalate come procedura
  2. 10 Le barre antirollio e il differenziale come strumenti di rotazione
  3. 11 La rotazione a centro curva con l'aerodinamica
  4. 12 Indurre sovrasterzo e sottosterzo

IV Il limite

  1. 13 Al limite: ingresso, centro curva, uscita

V Correre con le monoposto

  1. 14 Pensare attivamente; difendere e attaccare
  2. 15 Sorpassi, divebomb e aria sporca
  3. 16 Una gara di SFL nello split di vertice, curva per curva
  4. 17 La gestione della gara
  5. 18 Tenere in vita le gomme sulle auto Formula
  6. Riquadro La Formula sul bagnato

Prova un esercizio

Un esercizio pratico al simulatore. Un punto di reset (Active Reset su iRacing, o l'equivalente del tuo simulatore) ti riporta prima della curva, e l'overlay degli input mostra le tracce dei pedali e dello sterzo. Le percentuali sono la corsa del pedale come la mostra l'overlay. Guarda la traccia dello sterzo: un piccolo gradino al punto di corda, poi un rilascio pulito. L'auto ruota o sottosterza, e in entrambi i casi la risposta ti dice dove finisce l'aderenza anteriore.

Esercizio pratico al simulatore · Capitolo 6 · Lo sterzo: sterzo a zero al picco e il kick

Il kick

Auto e pista
Qualsiasi curva con frenata; un tornante è il caso più facile (l'esempio della lezione: il tornante di Hockenheim)
Setup
Punto di reset prima della zona di frenata; traccia dello sterzo sull'overlay degli input.
  1. Frena con lo sterzo a zero al picco.
  2. Aumenta lo sterzo in modo progressivo mentre rilasci il freno.
  3. Al punto di corda, kick: una tacca oltre dove sono le tue mani, non di scatto.
  4. Raddrizza in fretta usando tutta la pista.
  5. Leggi la risposta: troppa rotazione, la prossima volta frena più tardi; l'auto allarga, vacci più piano.
Obiettivo
Tre kick di fila che non diano né troppa rotazione né sottosterzo.
Consiglio
Non sarà perfetto e non serve che lo sia: stai imparando che sensazione dà il limite delle anteriori.

Su un vero circuito

Cosa resta valido

  • La frenata con la deportanza: il triangolo, lo sterzo a zero al picco e il rilascio.
  • La rotazione con sterzo, acceleratore, ripartizione di frenata, barre antirollio e differenziale.
  • Difendersi, attaccare, sorpassare e gestire una gara.

Strumenti ed esercizi specifici per il simulatore

  • La scelta dell'auto Formula da guidare nel simulatore (capitolo 2).
  • Esercizi basati su Active Reset, replay e overlay degli input.

Cosa cambia con un'auto vera

  • Il carico aerodinamico e l'aderenza di una vera monoposto dipendono dall'auto e dalle condizioni: aumenta la velocità gradualmente.
  • Freni e gomme veri si scaldano e si consumano in modi che un simulatore potrebbe non riprodurre.

Scritto da coach di sim racing. Su un vero circuito, impara con un istruttore qualificato.

Gli autori

Marian Barbieru
Autore · tutti e tre i libri

Marian Barbieru

Coach di GITGUD Racing. Top 1% su iRacing in auto di Formula e sports car, con oltre 1.500 piloti seguiti 1 a 1.

Adrian Kulleseid
Autore ospite · Formula, Parte V

Adrian Kulleseid

8,5K di iRating, top 0,03%. Scrive i capitoli di racecraft: difesa, attacco, sorpassi e una gara completa, curva dopo curva.

Domande su questo libro

Quali auto Formula tratta?

Le monoposto, dalle auto leggere con poca deportanza a quelle ad alto carico aerodinamico. Un capitolo ti aiuta a scegliere quale auto Formula guidare, e il libro si legge in proporzione a quanta aerodinamica ha la tua auto.

Chi ha scritto la Parte V?

Adrian Kulleseid firma la Parte V, Correre con le monoposto: difesa e attacco, sorpassi e aria sporca, e una gara nello split di vertice, curva per curva.

Mi servono prima gli altri libri?

No. Il libro Formula si regge da solo. La scienza del sim racing è il punto di partenza se vuoi le basi che ci stanno dietro.

C'è una sezione sul bagnato?

Sì, un riquadro sulla guida di un'auto Formula sotto la pioggia alla fine della Parte V.

La serie

  1. Volume 1 · Inizia da qui

    La scienza del sim racing

    I principi che valgono in ogni auto.

    308 pagine · $4.99

    Scopri di più su questo libro →
  2. Volume 2 · GT3

    La scienza delle gare GT3

    Auto pesanti con ABS e controllo di trazione.

    156 pagine · $4.99

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  3. Volume 3 · Formula

    La scienza delle gare di Formula

    Auto leggere e deportanza, dove la precisione decide il giro.

    193 pagine · $4.99

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