Calculadora de FOV para sim racing (iRacing, ACC, AMS2 e mais)

FOV (campo de visão) errado é o erro escondido mais comum no sim racing. Com ele largo demais, o mundo parece visto por uma lente olho de peixe: os pontos de frenagem chegam correndo na sua direção, a velocidade parece falsa e as suas referências nunca se firmam. Esta calculadora de FOV para sim racing te dá o campo de visão horizontal e vertical correto para o seu monitor e a sua distância exata do assento, e depois converte isso para o valor certo no iRacing, Assetto Corsa, ACC, Assetto Corsa Rally, Automobilista 2, Le Mans Ultimate e outros.
Meça a distância dos seus olhos até a tela com uma fita métrica (não com o braço), coloque os dados do seu monitor e copie o valor para o seu simulador. Só isso: um FOV realista é tempo de volta de graça.
Seu setup
Meça com uma trena dos seus olhos até a tela, sentado na sua posição de pilotagem — a distância é, de longe, o fator que mais pesa no resultado.
Medido na emenda, onde cada monitor lateral encontra o central — o ângulo que você vê entre os dois painéis, não o ângulo dos braços do suporte. Escolha o mais próximo e configure o mesmo ângulo no seu simulador.
| Jogo | Usa | FOV |
|---|---|---|
| iRacing Com três telas: Valor combinado das três telas — a extensão total, não um painel. Depende de quanto suas telas laterais estão inclinadas para dentro, e por isso quem usa três telas roda com 150-190° enquanto uma tela fica perto de 60°. | H-FOV | — |
| Assetto Corsa Com três telas: Sem mudança — o FOV vertical não aumenta com telas lado a lado. | V-FOV | — |
| Assetto Corsa Competizione Com três telas: Sem mudança — o FOV vertical não aumenta com telas lado a lado. | V-FOV | — |
| Assetto Corsa EVO Com três telas: Sem mudança — o FOV vertical não aumenta com telas lado a lado. | V-FOV | — |
| Assetto Corsa Rally A configuração de uma tela é um DESLOCAMENTO, não um ângulo: 0 significa 60°, então +10 é 70°. Ajuste até o FOV horizontal mostrado no canto superior direito bater com este valor. Com três telas: Valor combinado das três telas, o mesmo número que o iRacing pede. Mas você não digita esse valor aqui — o app de três telas do jogo usa a largura do monitor, a borda, a distância dos olhos e o ângulo em que suas telas laterais estão viradas para dentro, e calcula o resultado. Use este número para conferir onde ele chega. | H-FOV | — |
| Automobilista 2 Com três telas: Valor de uma tela mesmo com três telas — o motor Madness quer o número de um painel, o oposto do iRacing, apesar de os dois usarem H-FOV. | H-FOV | — |
| Le Mans Ultimate Com três telas: Sem mudança — o FOV vertical não aumenta com telas lado a lado. | V-FOV | — |
| Euro Truck Simulator 2 / ATS Com três telas: Valor combinado — ele estica uma imagem pelas três telas em vez de renderizá-las separadamente, então o número largo é o que você deve informar. | H-FOV | — |
| DiRT Rally 1 / 2 Valor do arquivo de configuração: o motor divide por dois internamente, então informe o dobro do ângulo vertical. Com três telas: Sem mudança — ele lê um valor vertical, que telas lado a lado não aumentam. | V-FOV ×2 | — |
| EA Sports WRC Controle deslizante no jogo de 0 a 100, em que 0 é 18° na vertical — não são graus. Com três telas: Sem mudança — o controle deslizante corresponde a um ângulo vertical, que três telas não aumentam. | Controle deslizante | — |
| F1 24 / F1 25 Controle deslizante no jogo de -20 a +20, em que 0 é 77° na horizontal — não são graus. Com três telas: Sem suporte nativo a três telas. | Controle deslizante | — |
Se o valor correto parecer com zoom no começo, é normal — a escala real sempre parece mais estreita que os padrões largos do jogo, porque uma única tela não consegue dar visão periférica. Pilote algumas sessões antes de julgar; seus pontos de frenagem e sua noção de velocidade vão ficar mais precisos. Se ainda não conseguir se acostumar, aumente alguns graus de forma consciente em vez de dobrar o valor.
Criado pela GitGud Racing Academy. O valor para uma tela é geometria exata — FOV = 2·atan(metade da largura da tela ÷ distância olho-tela) — a mesma fórmula que toda calculadora confiável usa; pequenas diferenças que você vir entre sites vêm de arredondamentos e premissas de entrada, não da matemática. Crédito às calculadoras de FOV abertas que abriram o caminho: simracingcockpit.gg e Modern FOV Calculator de dinex86.
Como usar a calculadora de FOV
- Proporção da tela & tamanho da tela: o formato físico e a diagonal de um monitor.
- Distância até a tela: dos olhos até o centro da tela, medida com fita métrica. Essa é a maior variável, então meça com cuidado.
- Uma tela ou três telas: com três telas, a calculadora dá a cada simulador a sua própria resposta, porque a convenção não decide isso: o iRacing usa a abertura combinada dos três painéis, enquanto o Automobilista 2 usa o valor de uma tela só. Os dois são simuladores de FOV horizontal, então a convenção não te diz nada. Os simuladores de FOV vertical (Assetto Corsa, ACC, AC EVO, Le Mans Ultimate) mantêm o valor de uma tela só, porque o FOV vertical não muda com monitores lado a lado, e um simulador que estica uma única imagem pelas três telas (ETS2/ATS, ou Surround sem suporte nativo) também usa o valor combinado. Você também informa o quanto os monitores laterais estão virados para dentro, porque é isso que define o valor combinado — o mesmo ângulo que o seu simulador pede.
- Tela curva & borda: a curvatura amplia um pouco a visão útil (o valor é uma estimativa); a espessura da borda afeta a geometria das três telas.
Depois, encontre o seu simulador na tabela e copie esse valor para a configuração de FOV dele.
Uma coisa que pega muita gente: esse número vem da distância entre os seus olhos e a tela, então ele deixa de estar correto no momento em que você mexe no banco. Se você ainda está acertando o cockpit em si, ajuste primeiro a sua posição de pilotagem e calcule o FOV depois; senão você vai fazer isso duas vezes.
O mesmo vale para a tela. Se o monitor fica numa mesa enquanto o seu banco fica num cockpit, a distância muda toda vez que um dos dois se mexe; um suporte de monitor preso ao cockpit mantém a tela onde você mediu. O que verificar antes de comprar um cockpit também fala de suportes. Aviso: essa é uma página de parceiro. Ela traz um código de 5% da Sim-Lab, e eu posso ganhar uma comissão se você comprar pelo link dela, sem nenhum custo extra para você.
Calculadora de FOV para iRacing: como configurar o campo de visão correto
O iRacing pede o FOV horizontal, em graus. Pegue o número da linha do iRacing na tabela acima e use exatamente esse valor: sem conversão, sem dividir pela metade. Ele já é o valor que o iRacing quer para o monitor e a distância que você informou.
Com um monitor só, esse número é a abertura horizontal da sua única tela, e vai ser menor do que você imagina: um 27″ 16:9 a uma distância normal de mesa fica em algo entre 55 e 70°, contra o padrão do iRacing de mais ou menos 80°. O padrão não é uma recomendação: é um valor escolhido para parecer aceitável em qualquer configuração, e na sua ele quase certamente está largo demais.
Com três telas, o iRacing quer a abertura combinada dos três painéis, não o valor de um painel. É por isso que quem usa três telas roda números acima de 150°, enquanto uma tela só fica perto de 60°. Esse é o erro de FOV mais comum no iRacing, e vale a pena ser preciso: o Automobilista 2 pede o contrário, o valor de uma tela só, mesmo os dois simuladores medindo na horizontal. A convenção não te diz qual usar; o simulador diz. Coloque em Angle between screens (ângulo entre as telas) o ângulo que a calculadora mostra ao lado do FOV — o mesmo que você escolheu para o seu cockpit. Os dois números andam juntos: a abertura combinada só descreve as suas telas se o simulador souber como elas estão viradas.
Onde mudar: no iRacing, abra Settings → Driving e depois Driver’s View em Advanced. Field Of View é o terceiro controle deslizante, e ele vem em 78°. Com três telas, configure o ângulo entre as telas para o ângulo que a calculadora mostra ao lado do FOV, na configuração de monitores do iRacing. Ajuste primeiro a sua posição de pilotagem (Ctrl+F12 dentro do carro) para que a altura dos olhos, o volante e os retrovisores fiquem certos, e só então ajuste o FOV. Fazer na ordem inversa significa refazer as duas coisas.
Meça a distância direito. Dos olhos até o centro da tela, com fita métrica, sentado exatamente como você senta quando está correndo. A distância de visão muda a resposta mais do que o tamanho da tela, então um chute de 10 cm é a diferença entre um FOV correto e mais um errado. Com três telas, meça um painel e escolha o quanto as telas laterais estão viradas — a partir daí a calculadora cuida da geometria e das bordas.
Se o valor correto parecer estreito demais, essa é a reação esperada: você passou meses aprendendo distância e velocidade na escala errada, e a escala real parece claustrofóbica por uma ou duas sessões. Não volte a abrir o FOV. Se ficar realmente impossível de usar, aproxime o banco da tela em vez de aumentar o número: assim o mundo continua em escala real e você vê mais dele. Dê três sessões antes de julgar. O que você está ganhando são pontos de frenagem que ficam onde você os deixou.
FOV no Assetto Corsa Rally: um controle de deslocamento, não um valor em graus
O Assetto Corsa Rally não pede o campo de visão em graus. A configuração se chama Field of view offset (deslocamento do campo de visão) e começa em 0, o que significa 60°. Some 10 ao deslocamento e você está rodando 70°. O FOV horizontal resultante aparece no canto superior direito da tela enquanto você arrasta o controle, então o método prático é simples: mova o deslocamento até essa leitura bater com o valor do Assetto Corsa Rally na tabela acima. É a mesma convenção horizontal que o iRacing usa, então o número não precisa de conversão — só o controle precisa.
Com três telas funciona ao contrário, e essa é a boa notícia. Em vez de um controle deslizante, você usa o app de três telas dentro do jogo, que pede a largura do monitor, a espessura da borda, a distância dos olhos e o ângulo em que os monitores laterais estão virados para dentro — e depois calcula o campo de visão para você. É o mesmo conjunto de medidas que esta calculadora usa, então os dois devem concordar, e uma diferença significa que um dos quatro números que você digitou está errado. Isso também confirma que o ângulo das telas laterais realmente faz parte da conta do FOV com três telas: a Kunos pede esse dado porque três painéis quase sem ângulo cobrem muito menos da sua visão do que três envolvendo você. Um cockpit medido com 32″ 16:9, a 60 cm de distância e as laterais a 35°, fica em cerca de 157° — o mesmo valor combinado que o iRacing quer para essa configuração.
Ainda está decidindo em que correr, e não como configurar? O visualizador de configuração de monitores para sim racing mostra a mesma volta em uma tela só, numa ultrawide, numa super ultrawide e em três telas, para você ver a diferença de visibilidade antes de comprar qualquer coisa.
Por que o FOV correto te deixa mais rápido
Um FOV realista mostra o mundo em escala real, então distâncias, velocidades de aproximação e tangências batem com a realidade. É isso que permite construir referências de frenagem e de início do esterço repetíveis, a base da consistência. Um FOV largo demais (o padrão na maioria dos simuladores) encolhe tudo e te engana para frear cedo e levar menos velocidade. Parece mais rápido; é mais lento.
Quando a imagem está honesta, o que o carro ainda faz de errado é real, e vem do setup ou da pilotagem. Se ele não entra na curva, não coloca a potência no chão ou fica nervoso nas zebras, o solucionador de problemas de setup para sim racing te dá as mudanças de setup para testar em ordem, por fase da curva, e diz claramente quando a primeira correção é técnica e não mais um clique. Quando for técnica, as doze técnicas de pilotagem que todo piloto deveria dominar começam pela visão, que é justamente a que um FOV correto torna possível.
FOV horizontal vs vertical: por que a mesma configuração dá dois números
Como a sua tela é mais larga do que alta, o ângulo horizontal é sempre maior que o vertical. Os simuladores não concordam sobre qual pedem: alguns usam graus horizontais, outros verticais, e alguns usam um valor dividido pela metade ou em escala. É por isso que “45” num simulador não é “45” em outro: você precisa usar o valor do seu simulador. A tabela acima faz essa conversão para você. (As convenções de FOV dos jogos podem mudar com atualizações; confira nas opções atuais do seu simulador se algum valor parecer estranho.)
Perguntas frequentes sobre a calculadora de FOV para sim racing
Qual é o FOV correto para sim racing?
O FOV correto é o ângulo que mostra o cockpit e a pista na escala real do mundo para o tamanho exato da sua tela e a sua distância do assento, de modo que distâncias e velocidades de aproximação batam com a realidade. Não existe um número mágico único: ele depende totalmente do tamanho do seu monitor e da distância entre os seus olhos e ele. Meça essa distância com uma fita métrica, coloque os dados do seu monitor na calculadora acima e use o valor que ela dá para o seu simulador específico.
Como calculo o FOV para um monitor só?
Meça a distância em linha reta dos seus olhos até o centro da tela com uma fita métrica, sem chutar e sem usar o braço, já que essa é a maior variável. Coloque essa distância, mais a proporção e a diagonal do seu monitor, na calculadora acima. Ela devolve o ângulo horizontal e vertical correto e converte para o número certo em cada simulador. Sentar mais perto da tela permite um FOV correto mais largo; sentar mais longe o estreita.
Por que o sim racing parece mais lento com o FOV correto?
Um FOV padrão largo encolhe tudo na tela, o que te engana e faz você achar que tem mais tempo, então você freia cedo e leva menos velocidade; parece rápido, mas na verdade é mais lento. O FOV correto mostra o mundo em escala real, então tangências e zonas de frenagem chegam a distâncias realistas. No começo pode parecer claustrofóbico e rápido, mas é essa precisão que permite construir referências repetíveis. Dê algumas sessões antes de julgar. Se depois disso você ainda não consegue saber se o tempo está indo embora pelo novo FOV ou pela sua técnica, é exatamente isso que uma análise de volta separa, e é o coração da nossa Academy de sim racing.
Que FOV devo usar no ACC e no iRacing?
Não existe um valor universal em graus, porque o número certo depende do tamanho do seu monitor e da sua distância do assento, e esses dois simuladores nem leem o FOV do mesmo jeito. O ACC usa uma convenção de FOV vertical, enquanto o iRacing usa a horizontal, então a mesma configuração física produz dois números diferentes. Coloque a sua tela e a sua distância na calculadora acima e copie o valor que ela lista especificamente para o ACC ou para o iRacing. Não reaproveite o número de um simulador no outro: esse é o erro clássico.
Três telas são melhores que um monitor só para o FOV?
Três telas permitem rodar um FOV correto, em escala real, e ainda ver os retrovisores e a tangência pelo vidro lateral, algo que um monitor só não consegue sem parecer que você está olhando por uma fresta. Numa tela só, o FOV correto costuma ficar desconfortavelmente apertado, então muitos pilotos acabam fazendo concessões. Três telas acabam com esse dilema, mas o número que você coloca é onde quase todo mundo erra, e a convenção horizontal contra vertical não serve de guia. O iRacing quer a abertura combinada dos três painéis, e é por isso que quem usa três telas no iRacing roda valores acima de 150 graus, enquanto uma tela só fica perto de 60. O Automobilista 2 também é um simulador de FOV horizontal com renderização nativa para três telas e quer o contrário: o valor de uma tela só. Simuladores de FOV vertical como Assetto Corsa, ACC e Le Mans Ultimate mantêm o número de uma tela só, porque o FOV vertical não aumenta quando você coloca telas lado a lado. A tabela acima dá a cada simulador a sua própria resposta. O valor combinado depende do quanto os seus monitores laterais estão virados para dentro, e é por isso que a calculadora pergunta: três painéis quase sem ângulo cobrem muito menos do que três envolvendo você, então escolha o que corresponde ao seu cockpit e coloque o mesmo ângulo no seu simulador.
A que distância devo sentar do monitor no sim racing?
Não existe uma distância ideal única, porque o FOV que você pode usar depende da combinação entre o tamanho do monitor e a distância do assento, não só da distância. Como referência aproximada, muitos sim racers sentam mais ou menos a um braço de distância de uma tela única de 27 a 32 polegadas, mas você deve medir a sua distância real dos olhos até a tela com uma fita métrica e colocar esse valor na calculadora acima. Sentar mais perto simplesmente permite rodar um FOV correto mais largo sem a imagem encolher.
Este guia faz parte da biblioteca gratuita da GitGud Racing Academy — uma escola online de sim racing construída em torno de análises de volta semanais, cursos estruturados, exercícios e ferramentas de treino.
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