Калькулятор FOV для симрейсинга (iRacing, ACC, AMS2 и другие)

Неправильный угол обзора — самая частая скрытая ошибка в симрейсинге. Поставишь его слишком широким, и мир выглядит как через объектив «рыбий глаз»: точки торможения налетают на тебя, скорость ощущается фальшивой, а ориентиры так и не устаканиваются. Этот калькулятор FOV для симрейсинга выдаёт правильный горизонтальный и вертикальный угол обзора для твоего монитора и расстояния посадки, а затем переводит его в нужное значение для iRacing, Assetto Corsa, ACC, Assetto Corsa Rally, Automobilista 2, Le Mans Ultimate и других.
Измерь расстояние от глаз до экрана рулеткой (а не рукой), введи параметры монитора и скопируй значение в свой сим. Вот и всё — реалистичный FOV даёт бесплатное время на круге.
Твоя конфигурация
Измерь рулеткой расстояние от глаз до экрана, сидя в своей гоночной позе, — именно расстояние сильнее всего влияет на результат.
Измеряется на стыке, где каждый боковой монитор встречается с центральным, — это угол, который видно между двумя панелями, а не угол кронштейнов. Выбери ближайший вариант, затем выставь тот же угол в симуляторе.
| Игра | Тип | FOV |
|---|---|---|
| iRacing На трёх экранах: Суммарное значение по всем трём экранам — полный охват, а не одна панель. Оно зависит от того, насколько развёрнуты внутрь боковые экраны, поэтому на трёх экранах ставят 150–190°, а на одном — ближе к 60°. | Гориз. FOV | — |
| Assetto Corsa На трёх экранах: Без изменений — вертикальный FOV не расширяется на экранах, стоящих рядом. | Верт. FOV | — |
| Assetto Corsa Competizione На трёх экранах: Без изменений — вертикальный FOV не расширяется на экранах, стоящих рядом. | Верт. FOV | — |
| Assetto Corsa EVO На трёх экранах: Без изменений — вертикальный FOV не расширяется на экранах, стоящих рядом. | Верт. FOV | — |
| Assetto Corsa Rally Настройка для одного экрана — это СМЕЩЕНИЕ, а не угол: 0 означает 60°, значит +10 — это 70°. Двигай её, пока горизонтальный FOV в правом верхнем углу не совпадёт с этим значением. На трёх экранах: Суммарное значение по всем трём экранам — то же число, которое нужно iRacing. Но вводить его здесь не надо: внутриигровое приложение для трёх экранов берёт ширину монитора, рамку, расстояние до глаз и угол разворота боковых экранов и само вычисляет это значение. По этому числу можно проверить, что у него получится. | Гориз. FOV | — |
| Automobilista 2 На трёх экранах: Значение для одного экрана даже на трёх экранах — движку Madness нужно значение одной панели, в отличие от iRacing, хотя в обоих случаях это горизонтальный FOV. | Гориз. FOV | — |
| Le Mans Ultimate На трёх экранах: Без изменений — вертикальный FOV не расширяется на экранах, стоящих рядом. | Верт. FOV | — |
| Euro Truck Simulator 2 / ATS На трёх экранах: Суммарное значение — игра растягивает одно изображение на все три экрана, а не рендерит их отдельно, поэтому вводить нужно широкое значение. | Гориз. FOV | — |
| DiRT Rally 1 / 2 Значение в конфигурационном файле: движок внутри делит его пополам, поэтому вводи удвоенный вертикальный угол. На трёх экранах: Без изменений — здесь используется вертикальное значение, а экраны, стоящие рядом, его не расширяют. | Верт. FOV ×2 | — |
| EA Sports WRC Внутриигровой ползунок от 0 до 100, где 0 — это 18° по вертикали, а не градусы. На трёх экранах: Без изменений — ползунок соответствует вертикальному углу, который три экрана не расширяют. | Ползунок | — |
| F1 24 / F1 25 Внутриигровой ползунок от -20 до +20, где 0 — это 77° по горизонтали, а не градусы. На трёх экранах: Нет встроенной поддержки трёх экранов. | Ползунок | — |
Если правильное значение поначалу кажется слишком приближенным, это нормально: истинный масштаб всегда выглядит уже, чем широкие игровые значения по умолчанию, потому что один экран не может дать периферийное зрение. Проведи несколько сессий, прежде чем судить; твои точки торможения и ощущение скорости станут точнее. Если всё равно не можешь с этим ужиться, осознанно расширь угол на несколько градусов, но не удваивай его.
Создано GitGud Racing Academy. Значение для одного экрана — точная геометрия: FOV = 2·atan(половина ширины экрана ÷ расстояние от глаз до экрана) — та же формула, что используют все точные калькуляторы; небольшие расхождения между сайтами объясняются округлением и исходными допущениями, а не математикой. Спасибо открытым калькуляторам FOV, которые проложили путь: simracingcockpit.gg и Modern FOV Calculator от dinex86.
Как пользоваться калькулятором FOV
- Соотношение сторон и размер экрана — физическая форма и диагональ одного монитора.
- Расстояние до экрана — от глаз до центра экрана, измеренное рулеткой. Это самая важная переменная, так что измерь точно.
- Один экран или три — для трёх мониторов калькулятор даёт каждому симу свой ответ, потому что конвенция этого не решает: iRacing берёт суммарный охват всех трёх панелей, а Automobilista 2 — значение одного экрана, хотя оба сима используют горизонтальный FOV, так что конвенция ничего тебе не подскажет. Симы с вертикальным FOV (Assetto Corsa, ACC, AC EVO, Le Mans Ultimate) оставляют значение одного экрана, потому что вертикальный FOV не меняется, когда мониторы стоят рядом, а сим, растягивающий одну картинку на все три экрана (ETS2/ATS или Surround без нативной поддержки), тоже берёт суммарное значение. Ещё ты указываешь, под каким углом развёрнуты боковые мониторы, потому что именно это определяет суммарное значение — тот же угол, который спрашивает твой сим.
- Изогнутый экран и рамка — изгиб немного расширяет полезный обзор (значение приблизительное); толщина рамки влияет на геометрию трёх экранов.
Затем найди свой сим в таблице и скопируй значение в его настройку FOV.
Одна вещь, на которой многие попадаются: это число рассчитано по расстоянию от глаз до экрана, поэтому оно перестаёт быть верным, как только ты сдвигаешь сиденье. Если ты ещё настраиваешь сам кокпит, сначала выставь посадку, а потом считай FOV — иначе будешь делать это дважды.
Калькулятор FOV для iRacing: как выставить правильный угол обзора
iRacing просит горизонтальный FOV в градусах. Возьми число из строки iRacing в таблице выше и используй его как есть — без пересчёта, без деления пополам. Это уже то значение, которое iRacing нужно для введённого тобой монитора и расстояния посадки.
На одном мониторе это число — горизонтальный охват твоего единственного экрана, и оно окажется меньше, чем ты ожидаешь: 27″ 16:9 на обычном расстоянии за столом даёт где-то 55–70° против примерно 80° по умолчанию в iRacing. Значение по умолчанию — не рекомендация: оно выбрано так, чтобы сносно выглядеть на любой конфигурации, и на твоей оно почти наверняка слишком широкое.
На трёх экранах iRacing хочет суммарный охват всех трёх панелей, а не значение одной панели. Поэтому у владельцев трёх мониторов числа за 150°, тогда как на одном экране — ближе к 60°. Это самая частая ошибка с FOV в iRacing, и здесь стоит быть точным: Automobilista 2 просит обратное — значение одного экрана, — хотя оба сима меряют по горизонтали. Какое значение нужно, говорит не конвенция, а сам сим. Выставь Angle between screens на угол, который калькулятор показывает рядом с FOV — тот же, что ты выбрал для своего кокпита. Эти два числа — пара: суммарный охват описывает твои экраны, только если сим знает, как они развёрнуты.
Где это менять: в iRacing открой Settings → Driving, затем Driver’s View в разделе Advanced. Field Of View — третий ползунок, и по умолчанию он стоит на 78°. На трёх экранах выставь угол между экранами на тот, что калькулятор показывает рядом с FOV, в настройках мониторов iRacing. Сначала выставь посадку — Ctrl+F12 в машине, — чтобы высота глаз, руль и зеркала были правильными, а потом FOV. Если сделать наоборот, придётся переделывать и то, и другое.
Измерь расстояние правильно. От глаз до центра экрана, рулеткой, сидя так, как ты реально сидишь в гонке. Расстояние до экрана влияет на результат сильнее, чем размер экрана, так что ошибка в 10 см на глаз — это разница между правильным FOV и очередным неправильным. На трёх экранах измерь одну панель и выбери угол разворота боковых экранов — геометрию и рамки калькулятор посчитает сам.
Если правильное значение кажется слишком узким, это ожидаемая реакция — ты месяцами учился чувствовать расстояние и скорость в неправильном масштабе, и честный масштаб первые сессию-две кажется тесным. Не расширяй обратно. Если совсем невозможно, придвинь сиденье ближе к экрану, а не увеличивай число: так мир останется в реальном масштабе, а видно будет больше. Дай ему три сессии, прежде чем судить. Ты получаешь точки торможения, которые остаются там, где ты их оставил.
FOV в Assetto Corsa Rally: ползунок смещения, а не значение в градусах
Assetto Corsa Rally не просит угол обзора в градусах. Настройка называется Field of view offset и начинается с 0, что означает 60°. Прибавь к смещению 10 — и у тебя 70°. Итоговый горизонтальный FOV показывается в правом верхнем углу экрана, пока ты двигаешь ползунок, так что практический метод простой: двигай смещение, пока это значение не совпадёт с цифрой для Assetto Corsa Rally в таблице выше. Это та же горизонтальная конвенция, что и в iRacing, поэтому само число пересчитывать не нужно — пересчитывать нужно только ползунок.
На трёх экранах всё наоборот, и это хорошая новость. Вместо ползунка используется встроенное в игру приложение для трёх экранов: оно спрашивает ширину монитора, толщину рамки, расстояние до глаз и угол разворота боковых мониторов — и само выводит угол обзора. Это тот же набор измерений, с которым работает этот калькулятор, так что они должны совпадать, а расхождение означает, что одно из четырёх введённых чисел неверно. Заодно это полезное подтверждение, что угол боковых экранов действительно нужен в расчёте FOV для трёх экранов: Kunos спрашивает его, потому что три едва развёрнутые панели закрывают гораздо меньшую часть поля зрения, чем три, обёрнутые вокруг тебя. Кокпит с экранами 32″ 16:9, на расстоянии 60 см и с боковыми под 35° даёт примерно 157° — то же суммарное значение, которое iRacing хочет для такой конфигурации.
Ещё выбираешь, на чём гоняться, а не как это настроить? Визуализатор мониторов для симрейсинга показывает один и тот же круг на одном экране, ультрашироком, суперультрашироком и на трёх экранах, чтобы ты увидел разницу в обзоре до покупки.
Почему правильный FOV делает тебя быстрее
Реалистичный FOV показывает мир в реальном масштабе, поэтому расстояния, скорость сближения и апексы соответствуют действительности. Именно это позволяет выстроить повторяемые ориентиры для торможения и входа в поворот — основу стабильности. Слишком широкий FOV (стоит по умолчанию в большинстве симов) всё уменьшает и заставляет тебя тормозить раньше и проходить поворот медленнее. Ощущается быстрее, а на деле медленнее.
Когда картинка честная, всё, что машина продолжает делать не так, — реально, и дело либо в настройках, либо в пилотаже. Если она не входит в поворот, не может передать мощность или нервничает на поребриках, помощник по проблемам с сетапом подскажет, какие изменения настроек пробовать по порядку, по фазам поворота, и прямо скажет, когда первым делом нужно исправлять технику, а не делать ещё один клик. Когда дело в технике, двенадцать техник пилотажа, которые должен освоить каждый гонщик, начинаются со взгляда — а его как раз делает возможным правильный FOV.
Горизонтальный и вертикальный FOV — почему одна конфигурация даёт два числа
Поскольку экран шире, чем выше, горизонтальный угол всегда больше вертикального. Симы не сходятся в том, что именно они спрашивают: одни используют горизонтальные градусы, другие вертикальные, а некоторые — половинное или масштабированное значение. Поэтому «45» в одном симе — не то же самое, что «45» в другом: нужно использовать значение для твоего сима. Таблица выше делает этот пересчёт за тебя. (Конвенции FOV в играх могут меняться с обновлениями; если значение выглядит странно, сверься с текущими настройками своего сима.)
Частые вопросы о калькуляторе FOV для симрейсинга
Какой FOV правильный для симрейсинга?
Правильный FOV — это угол, при котором кокпит и трасса показываются в реальном масштабе для твоего размера экрана и расстояния посадки, так что расстояния и скорость сближения соответствуют действительности. Единого волшебного числа нет: всё зависит от размера монитора и того, как далеко от него твои глаза. Измерь это расстояние рулеткой, введи параметры монитора в калькулятор выше и используй значение, которое он даёт для твоего сима.
Как рассчитать FOV для одного монитора?
Измерь рулеткой расстояние по прямой от глаз до центра экрана — не на глаз и не рукой, ведь это самая важная переменная. Введи это расстояние, соотношение сторон и диагональ монитора в калькулятор выше. Он выдаст правильный горизонтальный и вертикальный угол и переведёт его в нужное число для каждого сима. Чем ближе ты сидишь к экрану, тем шире правильный FOV; чем дальше — тем он уже.
Почему с правильным FOV симрейсинг кажется медленнее?
Широкий FOV по умолчанию уменьшает всё на экране, и тебе кажется, что времени больше, поэтому ты тормозишь раньше и проходишь поворот медленнее; ощущается быстро, а на деле медленнее. Правильный FOV показывает мир в реальном масштабе, так что апексы и зоны торможения появляются на реалистичном расстоянии. Поначалу это может казаться тесным и быстрым, но именно эта точность позволяет выстроить повторяемые ориентиры. Дай ему несколько сессий, прежде чем судить. Если и после этого не понятно, что стоит тебе времени — новый FOV или техника, — именно это и разделяет разбор круга, и это основа нашей академии симрейсинга.
Какой FOV ставить в ACC и iRacing?
Универсального значения в градусах нет, потому что правильное число зависит от размера монитора и расстояния посадки, а эти два сима ещё и считают FOV по-разному. ACC использует вертикальный FOV, а iRacing — горизонтальный, так что одна и та же физическая конфигурация даёт два разных числа. Введи параметры экрана и расстояние в калькулятор выше и скопируй значение, указанное именно для ACC или для iRacing. Не переноси число из одного сима в другой — это классическая ошибка.
Три экрана лучше одного монитора с точки зрения FOV?
Три экрана позволяют использовать правильный FOV в реальном масштабе и при этом видеть зеркала и апекс через боковое стекло, чего один монитор не даёт без ощущения узкой щели. На одном экране правильный FOV часто неуютно тесный, поэтому многие идут на компромисс. Три экрана снимают этот компромисс, но почти все ошибаются в том, какое число ввести, и деление на горизонтальный и вертикальный FOV тут не подсказка. iRacing хочет суммарный охват всех трёх панелей, поэтому у владельцев трёх экранов в iRacing значения за 150 градусов, тогда как на одном экране ближе к 60. Automobilista 2 тоже использует горизонтальный FOV с нативным рендерингом на три экрана, но хочет обратного: значение одного экрана. Симы с вертикальным FOV, такие как Assetto Corsa, ACC и Le Mans Ultimate, оставляют значение одного экрана, потому что вертикальный FOV не расширяется, когда ставишь экраны рядом. Таблица выше даёт каждому симу свой ответ. Суммарное значение зависит от того, насколько развёрнуты внутрь боковые мониторы, поэтому калькулятор об этом спрашивает: три едва развёрнутые панели закрывают гораздо меньше, чем три, обёрнутые вокруг тебя, так что выбери угол, соответствующий твоему кокпиту, и укажи тот же угол в симе.
На каком расстоянии от монитора сидеть в симрейсинге?
Единого идеального расстояния нет, потому что FOV, который ты можешь использовать, зависит от сочетания размера монитора и расстояния посадки, а не от одного расстояния. Ориентировочно многие симрейсеры сидят примерно на расстоянии вытянутой руки от одного экрана 27–32 дюйма, но лучше измерь реальное расстояние от глаз до экрана рулеткой и введи его в калькулятор выше. Если сидеть ближе, можно использовать более широкий правильный FOV без уменьшения картинки.
Этот гайд входит в бесплатную библиотеку GitGud Racing Academy — онлайн-академии симрейсинга, построенной вокруг еженедельных разборов кругов, структурированных курсов, упражнений и тренировочных инструментов.
Отрабатывай это правильно
Чтение — только первый шаг. Доведи это до мышечной памяти со структурированными курсами под конкретные машины и персональными разборами кругов от тренера — в Academy.
Вступить в Academy · $49.99/мес. вкл. НДС