跳至主要内容
GITGUD ACADEMY
工具

模拟赛车 FOV 计算器(iRacing、ACC、AMS2 等)

模拟赛车 FOV 计算器(iRacing、ACC、AMS2 等)

视野(FOV)设置错误,是模拟赛车中最常见、也最不容易察觉的错误。设得太宽,世界看起来就像鱼眼镜头:刹车点朝你猛冲过来,速度感很假,你的参考点也始终定不下来。这个模拟赛车 FOV 计算器会根据你的显示器和座位距离,算出正确的水平和垂直视野,再换算成 iRacing、Assetto Corsa、ACC、Assetto Corsa Rally、Automobilista 2、Le Mans Ultimate 等游戏各自需要的数值。

用卷尺(不是用手臂)量出眼睛到屏幕的距离,输入显示器参数,再把数值复制到游戏里。就这么简单:符合真实比例的 FOV,就是白送的圈速。

Your setup

Tape-measure from your eyes to the screen, seated in your driving position — distance is by far the biggest factor in the result.

53.0°
Horizontal FOV
31.3° Vertical FOV
—PPI · pixels/inch
—PPD · pixels/degree
—Span · total width
GameUsesFOV
iRacing On triples: Combined value across all three screens — the full span, not one panel. It depends on how far your side screens are angled in, which is why triple users run 150-190° where a single screen is nearer 60°. H-FOV —
Assetto Corsa On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa Competizione On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa EVO On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa Rally The single-screen setting is an OFFSET, not an angle: 0 means 60°, so +10 is 70°. Move it until the horizontal FOV shown top-right matches this. On triples: Combined value across all three screens, the same figure iRacing wants. You do not type it here though — the in-game triple-screen app takes your monitor width, bezel, eye distance and the angle your side screens are turned in, and derives it. Use this number to check what it lands on. H-FOV —
Automobilista 2 On triples: Single-screen value even on triples — the Madness engine wants one panel's figure, the opposite of iRacing despite both being H-FOV. H-FOV —
Le Mans Ultimate On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Euro Truck Simulator 2 / ATS On triples: Combined value — it stretches one image across all three screens instead of rendering them separately, so the wide figure is the one to enter. H-FOV —
DiRT Rally 1 / 2 Config-file value: the engine halves it internally, so enter double the vertical angle. On triples: Unchanged — it reads a vertical figure, which side-by-side screens don't widen. V-FOV ×2 —
EA Sports WRC In-game slider from 0 to 100, where 0 is 18° vertical — not degrees. On triples: Unchanged — the slider maps to a vertical angle, which triples don't widen. Slider —
F1 24 / F1 25 In-game slider from -20 to +20, where 0 is 77° horizontal — not degrees. On triples: No native triple-screen support. Slider —

If the correct value feels zoomed-in at first, that's normal — true scale always looks narrower than the wide game defaults, because a single screen can't give you peripheral vision. Drive a few sessions before judging it; your braking points and sense of speed will sharpen. If you still can't live with it, widen it a few degrees knowingly rather than doubling it.

Built by GitGud Racing Academy. The single-screen figure is exact geometry — FOV = 2·atan(half screen width ÷ eye-to-screen distance) — the same formula every accurate calculator uses; small differences you may see between sites come down to rounding and input assumptions, not the maths. Credit to the open FOV calculators that paved the way: simracingcockpit.gg and dinex86's Modern FOV Calculator.

如何使用 FOV 计算器

  • 宽高比和屏幕尺寸:单块显示器的实际形状和对角线长度。
  • 与屏幕的距离:从眼睛到屏幕中心,用卷尺量。这是影响最大的变量,一定要量准。
  • 单屏或三屏:三屏时,计算器会为每款游戏分别给出答案,因为水平还是垂直的惯例并不能决定该填哪个值:iRacing 要的是三块屏幕的合并视野,而 Automobilista 2 要的是单屏数值;两者都采用水平 FOV,所以惯例说明不了什么。采用垂直 FOV 的游戏(Assetto Corsa、ACC、AC EVO、Le Mans Ultimate)保持单屏数值,因为并排的显示器不会改变垂直视野;而把一幅画面拉伸到三块屏幕上的游戏(ETS2/ATS,或没有原生支持的 Surround)也使用合并数值。你还要告诉它两侧显示器向内转了多少角度,因为合并数值就取决于这个角度——也就是游戏会问你的同一个角度。
  • 曲面和边框:曲面会让可用视野略微变宽(这个数值是估算的);边框厚度会影响三屏的几何计算。

然后在表格中找到你的游戏,把对应的数值复制到它的 FOV 设置里。

有一点经常让人踩坑:这个数字是根据眼睛到屏幕的距离推算出来的,所以你一挪动座椅,它就不再准确。如果你还在调整座舱本身,请先设置好你的坐姿,然后再计算 FOV,否则你得做两遍。

iRacing FOV 计算器:如何设置正确的视野

iRacing 要的是水平 FOV,单位是度。取上方表格中 iRacing 那一行的数字,原样使用,不用换算,也不用除以二。它已经是 iRacing 针对你输入的显示器和座位距离所需要的数值。

在单屏上,这个数字就是你那块屏幕的水平视野,而且会比你预想的小:一台 27″ 16:9 显示器在正常桌面距离下,大约在 55–70° 之间,而 iRacing 的默认值大约是 80°。默认值不是推荐值,而是一个在任何配置上看起来都还说得过去的数值;在你的配置上,它几乎肯定太宽了。

在三屏上,iRacing 要的是三块屏幕的合并视野,而不是单块屏幕的数值。这就是为什么三屏玩家用的数字超过 150°,而单屏只有 60° 左右。这是 iRacing 最常见的 FOV 错误,值得说清楚:Automobilista 2 要的正好相反,是单屏数值,尽管两款游戏都按水平方向计算。惯例不会告诉你答案,游戏本身才会。把 Angle between screens(屏幕间夹角)设成计算器在 FOV 旁边显示的角度——也就是你为座舱选的那个角度。这两个数字是一对:只有游戏知道屏幕转了多少角度,合并视野才能准确描述你的屏幕。

在哪里修改:在 iRacing 中打开 Settings → Driving,再进入高级部分下的 Driver’s View。Field Of View 是第三个滑块,默认值为 78°。三屏的话,请在 iRacing 的显示器配置中,把屏幕间夹角设成计算器在 FOV 旁边显示的角度。先在车内设置好座位位置(Ctrl+F12),让眼睛高度、方向盘和后视镜都正确,然后再设置 FOV。顺序反过来,两样都得重做。

iRacing 的 Settings 窗口位于 Driving 选项卡,侧栏选中了 Driver’s View,Field Of View 滑块显示 78 度。
iRacing 的 Field Of View 位于 Settings → Driving → Driver’s View。78° 是默认值,不是推荐值。

认真测量距离。从眼睛到屏幕中心,用卷尺量,并且按你实际比赛时的坐姿坐着量。观看距离对结果的影响比屏幕尺寸更大,所以 10 cm 的估算误差,就是正确 FOV 和又一个错误数值之间的差别。三屏的话,量一块屏幕,再选择两侧屏幕向内转的角度——剩下的几何和边框计算交给计算器。

如果正确的数值感觉太窄,这是正常反应:你花了好几个月在错误的比例下学习距离和速度,而真实的比例在头一两次练习时会让人觉得压抑。不要再把它调宽。如果确实完全没法用,就把座椅往屏幕挪近,而不是调大数字:这样世界保持真实比例,你也能看到更多。下结论之前先给它三次练习。你换来的,是刹车点会一直待在你记住的位置。

Assetto Corsa Rally 的 FOV:是偏移滑块,不是度数

Assetto Corsa Rally 不会让你输入以度为单位的视野。这个设置叫 Field of view offset(视野偏移),初始值是 0,代表 60°。偏移加 10,就是 70°。拖动滑块时,换算出的水平 FOV 会显示在屏幕右上角,所以实际做法很简单:调整偏移值,直到那个读数和上方表格中 Assetto Corsa Rally 的数值一致。它和 iRacing 使用同样的水平惯例,所以数字不需要换算——只有滑块需要。

在三屏上则正好反过来,而这是个好消息。你用的不是滑块,而是游戏内的三屏工具,它会询问你的显示器宽度、边框厚度、眼睛距离,以及两侧显示器向内转的角度——然后替你算出视野。这和本计算器使用的是同一组测量值,所以两者应该一致;如果不一致,说明你输入的四个数字中有一个是错的。这也很好地证明了侧屏角度确实属于三屏 FOV 的计算:Kunos 之所以会问这个角度,是因为几乎没有内转的三块屏幕,覆盖的视野远少于环绕着你的三块屏幕。一套 32″ 16:9、距离 60 cm、两侧内转 35° 的座舱,结果大约是 157°——和 iRacing 在这套配置下要的合并数值相同。

还在决定用什么屏幕来跑,而不是设成多少?模拟赛车显示器配置可视化工具会用单屏、带鱼屏、超宽带鱼屏和三屏展示同一圈,让你在买任何东西之前就看到可视范围的差异。

为什么正确的 FOV 会让你变快

符合真实比例的 FOV 会以真实尺寸呈现世界,所以距离、接近速度和弯心都和现实一致。这正是让你建立可重复的刹车和入弯参考点的关键,也是稳定性的基础。FOV 太宽(大多数游戏的默认值)会把一切缩小,骗你提前刹车、带着更低的速度过弯。感觉更快,实际更慢。

一旦画面真实了,车子剩下的毛病就是真正的问题——不是调校,就是驾驶。如果车子不肯入弯、出弯放不下动力,或者过路肩时很不稳,模拟赛车调校问题排查工具会按过弯阶段告诉你该依次测试哪些调校改动,也会在第一步应该修正的是技术、而不是再调一格时直接说明。如果是技术问题,每位车手都该掌握的十二项驾驶技术从视线开始——而这正是正确的 FOV 才能实现的那一项。

水平 FOV 与垂直 FOV:为什么同一套配置会有两个数字

因为屏幕宽度大于高度,水平角度总是比垂直角度大。各款游戏对要哪一个并没有统一:有的用水平度数,有的用垂直度数,还有少数用减半或缩放过的数值。这就是为什么一款游戏里的“45”不等于另一款里的“45”,你必须使用你的游戏对应的数值。上方的表格已经替你完成了换算。(游戏的 FOV 惯例可能会随更新而改变;如果某个数值看起来不对,请对照游戏当前的选项再确认一下。)

模拟赛车 FOV 计算器常见问题

模拟赛车的正确 FOV 是多少?

正确的 FOV,是能根据你的屏幕尺寸和座位距离,把座舱和赛道按真实世界比例呈现的角度,让距离和接近速度都和现实一致。不存在一个万能的神奇数字:它完全取决于你的显示器有多大,以及你的眼睛离它多远。用卷尺量出这段距离,把显示器参数输入上方的计算器,再使用它为你的游戏给出的数值。

单屏的 FOV 怎么计算?

用卷尺量出眼睛到屏幕中心的直线距离,不要靠猜,也不要用手臂比,因为这是影响最大的变量。把这个距离连同显示器的宽高比和对角线尺寸输入上方的计算器。它会算出正确的水平和垂直角度,并换算成每款游戏各自需要的数字。坐得离屏幕越近,正确的 FOV 就越宽;坐得越远,就越窄。

为什么用了正确的 FOV,模拟赛车感觉变慢了?

较宽的默认 FOV 会把屏幕上的一切缩小,让你误以为时间更充裕,于是提前刹车、带着较低的速度过弯;感觉很快,实际上更慢。正确的 FOV 会按真实比例呈现世界,所以弯心和刹车区会在真实的距离出现。一开始可能会觉得压抑、速度很快,但正是这份准确,让你能建立可重复的参考点。下结论之前先给它几次练习。如果之后你还是分不清到底是新的 FOV 还是你的技术在拖慢圈速,这正是单圈分析能区分的事,也是我们模拟赛车学院的核心。

ACC 和 iRacing 应该用多少 FOV?

没有通用的度数,因为正确的数字取决于你的显示器尺寸和座位距离,而且这两款游戏读取 FOV 的方式甚至不一样。ACC 采用垂直 FOV 惯例,iRacing 则采用水平,所以同一套实际配置会得出两个不同的数字。把屏幕和距离输入上方的计算器,复制它专门为 ACC 或 iRacing 列出的数值。不要把一款游戏的数字拿到另一款里用,这是最典型的错误。

就 FOV 而言,三屏比单屏更好吗?

三屏让你能使用正确的、真实比例的 FOV,同时还能透过侧窗看到后视镜和弯心;单屏要做到这一点,画面就会像一条窄窄的信箱口。在单屏上,正确的 FOV 往往窄得让人难受,所以很多车手会妥协。三屏消除了这个取舍,但几乎每个人都会在要输入的数字上出错,而水平还是垂直的惯例也帮不了你。iRacing 要的是三块屏幕的合并视野,这就是为什么 iRacing 三屏玩家用的数字超过 150 度,而单屏大约是 60 度。Automobilista 2 同样采用水平 FOV、也有原生的三屏渲染,却要相反的数值:单屏数值。采用垂直 FOV 的游戏,比如 Assetto Corsa、ACC 和 Le Mans Ultimate,则保持单屏数字,因为并排增加屏幕不会让垂直视野变宽。上方的表格会为每款游戏分别给出答案。合并数值取决于两侧显示器向内转了多少,这就是计算器要询问角度的原因:几乎没有内转的三块屏幕,覆盖的范围远少于环绕着你的三块屏幕,所以请选择符合你座舱的角度,并在游戏里填入相同的角度。

模拟赛车时应该离显示器多远?

没有唯一的理想距离,因为你能使用的 FOV 取决于显示器尺寸和座位距离的组合,而不只是距离。粗略来说,很多模拟赛车手坐在离一台 27 到 32 英寸单屏大约一臂远的位置,但你应该用卷尺量出实际的眼睛到屏幕距离,并输入上方的计算器。坐得更近,只是让你能使用更宽的正确 FOV,而画面不会缩小。

这篇教程属于 GitGud Racing Academy 的免费文章库。GitGud Racing Academy 是一所在线模拟赛车学院,以每周单圈分析、系统化课程、练习课题和训练工具为核心。

用正确的方式练好它

阅读只是第一步。在学院里,通过系统化、针对车型的课程,以及教练为你做的个人单圈分析,把它练成肌肉记忆。

加入学院 · $29.99/月