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GITGUD ACADEMY
Paso por curva y control del coche

Cómo inducir sobreviraje en simracing — y por qué lo hacen los pilotos rápidos

Cómo inducir sobreviraje en simracing — y por qué lo hacen los pilotos rápidos

A todo principiante le dicen lo mismo sobre el sobreviraje: es un error, son los neumáticos traseros que se rinden, y el objetivo es que deje de pasar. Eso es cierto del sobreviraje que te toma por sorpresa. No es cierto del sobreviraje que los pilotos rápidos crean a propósito, en pequeñas dosis, a la entrada de la curva, porque un coche que va muy ligeramente suelto al entrar apunta antes hacia la salida, llega antes al acelerador y tiene un techo más alto que uno que va clavado y empujando de morro.

Esta página trata de ese segundo tipo. Sale de un taller en directo de la Academy sobre cómo inducir rotación, con los dibujos del coach y las preguntas que hicieron los miembros mientras lo trabajábamos, y cubre las cuatro formas en que un piloto puede llevar deliberadamente el balance del coche desde el subviraje, pasando por el neutro, hasta una pequeña cantidad de sobreviraje útil en la entrada: con la transferencia de peso, con los frenos, con el reparto de frenada y con las reducciones de marcha. También cubre la parte que importa más que cualquiera de ellas, que es cómo saber cuándo te has pasado.

¿Intentas corregir un sobreviraje que no has pedido?

Esta guía trata de crear intencionadamente una pequeña cantidad de sobreviraje con la técnica de pilotaje. Si el coche sobrevira cuando no quieres, es un problema distinto con una solución distinta, y el solucionador de problemas de setup es el lugar por donde empezar. Y si el coche simplemente no apunta hacia la salida, empieza por cómo conseguir más rotación del coche. Inducir sobreviraje es el paso siguiente, una vez que la rotación normal sea repetible.

¿Qué significa inducir sobreviraje?

El sobreviraje es el eje trasero trabajando con más deslizamiento que el delantero, de modo que el coche gira más de lo que le pide la dirección. El sobreviraje no deseado es eso mismo ocurriendo por sorpresa, normalmente porque la parte trasera se quedó sin agarre. El sobreviraje inducido es el piloto desplazando deliberadamente el balance un poco en esa dirección, a propósito, en un momento elegido, para hacer rotar el coche.

La cantidad importa más que la dirección. Los GT y los fórmulas quieren muy poco deslizamiento atrás; un coche que se ve claramente deslizando en una curva de circuito ya ha pasado el punto en el que el deslizamiento ayuda, y está calentando sus neumáticos traseros para ir más lento. Esto no es drifting. El objetivo es un coche que se siente vivo atrás en la entrada, rota con facilidad y se asienta en cuanto se lo pides, y toda la habilidad consiste en mantener el balance dentro de esa franja estrecha y no a un lado u otro de ella.

¿Por qué querrías sobreviraje a propósito?

Porque el balance con el que el coche llega al vértice decide todo lo que viene después. Un coche que subvira en la entrada se niega a rotar; lo esperas, añades dirección, el vértice llega tarde y el acelerador más tarde todavía. Un coche con una pequeña tendencia a rotar en la entrada hace lo contrario. Apunta pronto al vértice, necesita menos dirección después, su velocidad mínima es un poco más alta y estás antes en el acelerador. El resumen del coach en el taller fue directo: tener más sobreviraje en tu estilo de pilotaje lleva a tiempos por vuelta más rápidos, y tiene un techo más alto.

También tiene un suelo más alto. Esa es la mitad honesta de la afirmación. Un coche equilibrado así es más propenso a rotar de más, se siente más arriesgado, sobrecalienta más los traseros y le exige más al piloto en cada curva. Que sea consistentemente más rápido depende de lo familiarizado que estés con conducir al borde de un trompo. Pero el potencial está ahí, y hay una segunda razón para aprenderlo que no tiene nada que ver con el tiempo por vuelta: no puedes saber dónde está el balance neutro hasta que has estado a ambos lados de él. Inducir deliberadamente un poco de sobreviraje es cómo descubres qué se siente atrás justo antes de que se vaya, y esa es información que necesitas en cada curva, uses el sobreviraje o no.

Sobreviraje y rotación del coche no son lo mismo

Las dos palabras se usan indistintamente y no deberían. La rotación es lo rápido y eficaz que el coche cambia la dirección hacia la que apunta. Un coche que rota bien no necesita que sus neumáticos traseros deslicen en absoluto; puede rotar con los frenos, de forma neutra, con la trasera siguiendo a la delantera. El sobreviraje es una forma de conseguir rotación, la que añade deliberadamente deslizamiento atrás, y es la más potente y la menos indulgente.

El taller empezó con un dibujo que pone las herramientas en proporción, y conviene tenerlo presente durante el resto de esta página. De toda la rotación de la que dispones, el trail braking aporta la mayoría, lo que el coach llama el impulso de rotación en la entrada aporta casi todo el resto, y el reparto de frenada y las reducciones juntos valen unos pocos puntos porcentuales más. La dirección está presente en todas ellas, porque es cómo apuntas el coche en primer lugar.

Pizarra titulada Tools for Rotation (Inducing Oversteer): una barra horizontal dividida en 20% de impulso de rotación, 70% de trail braking, 5% de reparto de frenada y 5% de reducciones, el desglose de la pizarra sobre cómo inducir sobreviraje en simracing.
El reparto de la pizarra entre las herramientas de rotación: impulso de rotación 20%, trail braking 70%, reparto de frenada 5%, reducciones 5%.

Si el coche no rota lo suficiente, la respuesta está en las dos grandes, y la guía de rotación del coche es el diagnóstico para eso, incluido el caso en el que un piloto rota el coche perfectamente y aun así es lento. Esta página arranca donde la rotación ya funciona y se pregunta cómo llevar el balance un paso más allá, deliberadamente.

Método 1: usa la transferencia de peso para inducir sobreviraje en la entrada

Levanta el pie del acelerador y el peso se desplaza hacia delante. Los delanteros se cargan, la trasera se aligera y, por un momento, el coche está más dispuesto a rotar que un segundo antes. Todos los pilotos hacen esto en cada curva. La técnica está en el cuándo.

El taller se detuvo en dos onboards para ilustrarlo. En el primero, un piloto en una curva rápida, de alta velocidad, levanta el acelerador con la dirección casi recta, luego frena y después mete el coche. Nada de eso está mal, salvo que la transferencia de peso ocurrió mientras el coche iba recto, donde no produce rotación, y para cuando el coche estaba apuntado el balance ya se había asentado de nuevo. En el segundo, un fórmula en una curva parecida se mete a fondo de acelerador, se mantiene a fondo una fracción más y solo entonces se levanta el pie, con el coche ya apuntado. La misma transferencia de peso, llegando un momento después, con el coche girando, produce rotación.

Un miembro lo reconoció al instante como un movimiento de rally, mal sincronizado. Eso es exactamente lo que es: lanzar el coche hacia la curva, y funciona cuando el coche está girando y no hace nada cuando no lo está. La regla es fácil de enunciar y sorprendentemente difícil de ejecutar: en una curva de media o alta velocidad, primero apunta el coche y luego haz que el peso se mueva. En una horquilla o en cualquier curva lenta haces lo contrario, frenas en línea recta y completas la deceleración de forma eficiente, porque ahí la rotación llega más tarde y viene de soltar el freno. La física de por qué la carga que se desplaza hacia delante libera la trasera para rotar, y por qué el momento decide si ayuda, es el tema de la transferencia de peso; esta página trata de usarla deliberadamente.

Método 2: induce sobreviraje con los frenos

El freno es la palanca más fuerte que tienes, y el ejemplo más claro del taller son dos pilotos tomando la misma curva rápida, una que solo necesita un toque ligero de freno y una buena salida.

El piloto uno frena suave y durante más tiempo. La gráfica es una forma baja y ancha, y parece pilotaje GT de manual: llegar a un umbral, mantenerlo, ir soltando. El piloto dos frena un poco más tarde y un poco más fuerte, y la gráfica es más estrecha y más puntiaguda, más parecida a la de un fórmula. La sala se dividió sobre cuál era más rápido, y la división tenía sentido: depende del coche y del agarre mecánico en esa curva. Pero a lo largo de mucha telemetría, en ese tipo de curva, la forma puntiaguda gana más veces que no, por una décima o así, y la razón es el balance más que la frenada.

Gráfica dibujada a mano del taller sobre cómo inducir sobreviraje en simracing: sobre un par de ejes sin rotular, una joroba azul rayada, baja y larga, se superpone a una joroba rayada de color rojo salmón, más alta y más estrecha, que empieza más adelante en el eje, sube con fuerza, luego desciende y termina antes que la azul.
Dos formas rayadas sobre un mismo eje sin rotular: la azul es baja y larga; la roja empieza más tarde, sube más y termina antes.

Frenar más fuerte, brevemente, lanza más peso sobre los neumáticos delanteros y quita más de la trasera. El coche se suelta con el pico inicial, y en una curva en la que necesitas rotación pronto eso es precisamente lo que quieres: el coche apunta antes, la velocidad mínima es un poco más alta y el acelerador llega antes. También es más arriesgado. La trasera tiende a rotar de más, los neumáticos se calientan más y es el tipo de curva en la que los pilotos ya se salen deslizando. Fíjate también en lo pequeña que es la diferencia. No se trata de frenar muchísimo más fuerte. Es un pico ligeramente más marcado, unos pocos puntos porcentuales, que llega un poco más tarde.

Dónde giras respecto al pico

Un miembro señaló el peligro obvio, y es el correcto: si giras en el pico de una frenada fuerte, sobre todo cuesta abajo, tienes muchísimo peso sobre los delanteros y una trasera muy ligera, y el coche puede hacer un trompo. Así que el punto de giro forma parte de la técnica, y es distinto para los dos tipos de curva. En una curva más lenta frenas recto, llegas al umbral y giras a medida que la presión baja hacia la fase de trail. En una curva rápida en la que quieres sobreviraje en la entrada, giras primero, y luego llega el pico con el coche ya apuntado. Ese orden es lo que hace que el cambio de balance sea aprovechable en lugar de peligroso, y solo está disponible en curvas con la velocidad suficiente como para que apenas necesites frenar el coche.

Dirección mínima

Frenar y girar a la vez se reparten el mismo agarre del neumático delantero. Si usas demasiada dirección mientras el freno está en su pico, queda menos agarre para el freno, e incluso unos pocos puntos menos de pico significan menos transferencia de peso y menos de la rotación que intentabas crear. Así que el objetivo, en las curvas donde haces esto, es la dirección mínima que apunte el coche, y el coach mostró una vuelta suya en la que el coche se mete con el volante cerca del centro, sigue girando casi sin ángulo durante la entrada y solo toma un ángulo de dirección real en el vértice. Los pilotos de karting lo reconocerán: el coche se rota con los frenos y se apunta con el menor movimiento que baste. Cómo comparten ese presupuesto la dirección y la frenada en cada fase de la curva es el tema de la técnica de dirección en simracing.

Nota de pizarra que dice OVERSTEER con YOU MUST USE THE STEERING debajo, dibujada bajo dos jorobas rayadas superpuestas, una azul y otra roja, sobre un par de ejes blancos con una flecha blanca que apunta hacia ellas, y junto a cuatro cajas azules dispuestas en dos por dos con dos flechas blancas curvas, de la sesión sobre cómo inducir sobreviraje en simracing.
La nota de la pizarra bajo las dos gráficas superpuestas y junto al esquema de cuatro cajas: sobreviraje, tienes que usar la dirección.

Cómo controla el sobreviraje la forma de soltar el freno

Todo lo anterior trata de crear rotación al entrar en la curva. Esta sección trata de controlarla una vez que existe, y es la parte del taller que cambia la forma en que la mayoría de los pilotos piensan en el trail braking.

El modelo simplificado son dos reglas. Mantener o añadir freno le pide al coche más rotación, porque más frenada mantiene el peso delante y la trasera ligera. Soltar el freno le pide menos, porque al levantar el pie del pedal el coche decelera menos, el peso vuelve hacia atrás y la trasera recupera agarre. Dicho de otro modo: suelta el freno e induces subviraje; mantenlo o vuelve a aplicarlo e induces sobreviraje.

Gráfica de pizarra titulada INDUCING OVER / UNDER FUNDAMENTALS: una línea roja sube con fuerza hasta una meseta y luego cae en escalones hasta la línea base, con una flecha blanca en pico rotulada UNDERSTEER y una flecha verde en pico rotulada OVERSTEER, con sus dos extremos rodeados en verde, dibujadas sobre el tramo descendente, la imagen de la pizarra del coach sobre cómo inducir sobreviraje en simracing.
Gráfica de pizarra titulada INDUCING OVER / UNDER FUNDAMENTALS: una flecha blanca rotulada UNDERSTEER y una flecha verde rotulada OVERSTEER dibujadas sobre la parte descendente de la línea roja, con los extremos de la flecha verde rodeados sobre la línea.

Haz zoom en la gráfica de freno de un piloto rápido, mucho más de lo que muestra la superposición habitual, y la suelta suave resulta ser una serie de modulaciones diminutas, unos pocos puntos porcentuales en cada sentido, hasta el vértice. Eso es el piloto manteniendo el coche en balance neutro. Un poco de rotación de más: alivia, induce una pizca de subviraje. No suficiente: mantén una fracción, pide más. Un miembro lo describió como alternar entre subviraje y sobreviraje en cada curva, y eso es exactamente lo que es, tan sutil que desde fuera parece una única suelta limpia.

Pizarra titulada INDUCING OVER / UNDER FUNDAMENTALS del taller sobre cómo inducir sobreviraje en simracing: una línea roja sobre ejes sin rotular cae desde una meseta a una pendiente ondulada, una curva blanca rotulada UNDERSTEER y una curva verde rotulada OVERSTEER salen de ella con dos círculos verdes sobre la línea, una gruesa línea azul está dibujada a lo largo del tramo inclinado y la palabra CYCLE está escrita debajo de la línea azul.
La gráfica de la pizarra con una gruesa línea azul dibujada a lo largo de su tramo inclinado y la palabra CYCLE escrita debajo.

De ahí se siguen dos consecuencias prácticas. Primero, si el coche no rota lo suficiente en mitad de la curva, una de las razones más probables es que soltaste el freno demasiado, o demasiado pronto; una suelta más gradual sigue pidiendo rotación durante más tiempo. Segundo, y esta es la corrección que casi todos los pilotos hacen sin ponerle nombre: cuando la trasera empieza a irse durante el trail braking, la salvada más eficiente es soltar un poco el freno. El peso vuelve a la trasera, el coche se recupera y puedes volver a pedir la rotación. La dirección también puede hacerlo, y los pilotos más rápidos usan ambas, pero el freno es lo más sencillo y lo más barato, y cuanto antes lo sientas y actúes, menos te cuesta.

Hasta aquí llega esta página con la suelta del freno. La técnica en sí, las formas, los ejercicios y el momento de la fase de trail, es el tema de cómo hacer trail braking; aquí es una palanca entre cuatro, usada específicamente para dirigir el balance.

Vista onboard desde el cockpit de un fórmula rojo acercándose a una curva a derechas, con un piano rojo y blanco y un guardarraíl amarillo pálido a la derecha, del clip onboard del taller sobre cómo inducir sobreviraje en simracing.
Onboard en la entrada de una curva a derechas: el piano rojo y blanco y un guardarraíl pálido quedan a la derecha.

Por qué demasiado trail braking provoca subviraje

La regla de que más freno significa más rotación tiene un límite, y el límite son los neumáticos delanteros. En cada punto de la entrada hay una combinación de velocidad, dirección y presión de freno, y si esa combinación le pide al neumático delantero más de lo que tiene, el neumático pasa de su límite, se bloquea o microbloquea, y el ABS entra en acción. Cuando eso ocurre, el coche deja de rotar. Añadir freno más allá de ese punto no induce sobreviraje; induce subviraje, o una luz de ABS, y es una de las razones menos comentadas por las que un piloto que hace trail braking fuerte sigue sin conseguir que el coche gire.

La pregunta de un miembro dejó al descubierto un error de concepto habitual: había visto la luz del ABS con el freno a un porcentaje pequeño, muy dentro del trail, y supuso que algo iba mal. No iba nada mal. El ABS no se activa por la presión de freno. Se activa por la pérdida de agarre delantero, y una pequeña cantidad de presión con mucho ángulo de dirección a demasiada velocidad es más que suficiente para perderlo. Al neumático le da igual qué mando lo empujó al otro lado.

La imagen que debes tener en mente es una ventana. Si tu frenada está muy dentro de ella, te quedarás en el ABS más tiempo, y salir requiere una suelta brusca que desplaza el balance hacia el otro lado. Si estás apenas dentro, una pequeña corrección te saca. Y si nunca la tocas, puede que la ventana esté por encima de ti y estés dejando agarre sin usar. En una herramienta de telemetría quieres ver pequeños destellos de ABS en la frenada, no una línea continua, y una línea continua con el volante girado es una curva en la que tendrás que frenar más. El mecanismo del pico del neumático delantero y lo que pasa más allá está en la guía del límite de agarre.

Curvas rápidas frente a curvas lentas: cuándo ayuda el sobreviraje en la entrada

Los métodos anteriores no sirven para todas las curvas, y lo que decide es cuánto tiene que frenar el coche.

  • Curvas lentas. Horquillas, chicanes cerradas, cualquier sitio donde pierdes mucha velocidad. Haz la frenada fuerte en línea recta, llega al umbral de forma eficiente y gira a medida que la presión se retira. Aquí la rotación viene de la suelta, mantenida hasta el vértice. Intentar inducir sobreviraje en la entrada con un pico fuerte mientras giras es como bloqueas la rueda delantera interior o haces un trompo.
  • Curvas de media y alta velocidad. Cualquier sitio donde apenas necesitas el freno. Apunta el coche primero y luego haz que el peso se mueva, ya sea levantando el acelerador o con un pico de freno ligeramente más marcado, y acepta una pequeña tendencia a rotar en la entrada. Aquí es donde vive la técnica, y donde la diferencia entre un coche clavado y uno ligeramente suelto es una décima en cada vuelta.

La distinción es la misma que hace la guía principal de técnicas de pilotaje a un nivel más general: velocidades de curva distintas necesitan técnicas distintas. Esta página es la versión avanzada de esa regla para un resultado concreto.

Cuatro errores que frenan la rotación antes de que empiece

El taller cerró la sección de frenada con los cuatro errores que más a menudo impiden que un piloto consiga el balance que está pidiendo. Son habituales, y el coach dejó claro que todos los presentes, él incluido, los cometen.

1. Poca presión inicial

Entrar suave en el freno, normalmente por no estar seguro de que el coche vaya a parar, limita la transferencia de peso y deja la trasera tranquila justo cuando necesitabas alterarla. Luego, como el coche está por debajo del límite, añades presión, y una corrección desde debajo del límite rara vez cae justo en el límite. Cae por encima, el neumático se cuece o salta el ABS, y vuelves a corregir. Un piloto que clava el umbral inicial hace pequeñas correcciones que bailan alrededor del límite; un piloto que empieza demasiado suave hace correcciones grandes que lo cruzan de un lado a otro.

Pizarra oscura titulada INDUCING ROTATION - ISSUES con un gran 1 azul a su izquierda, sobre una gráfica sin rotular donde una única línea roja sube con fuerza hasta una primera meseta rotulada UNDER THE LIMIT?, vuelve a subir donde una flecha gris marcada CORRECTION señala el escalón, alcanza el pico y se va apagando hacia la derecha, ilustrando el problema 1 de cómo inducir sobreviraje en simracing.
Problema 1: la línea sube con fuerza hasta una primera meseta rotulada UNDER THE LIMIT?, y luego vuelve a subir en la flecha marcada CORRECTION antes de alcanzar el pico y apagarse.
Esquema dibujado a mano sobre un lienzo negro del taller sobre cómo inducir sobreviraje en simracing: una fina línea horizontal verde, un amplio zigzag azul que oscila muy por encima y por debajo de ella, y una onda más cerrada de color rojo coral que se mantiene cerca de ella, con pequeñas marcas x al inicio de cada línea, un bucle dibujado a la izquierda del todo por encima de la línea y una forma de U por debajo.
Dos líneas dibujadas a mano sobre una fina línea base verde: la azul oscila muy por encima y por debajo de ella, la roja se mantiene cerca.

2. Quedarse muy dentro del ABS

Explicado arriba. Demasiada velocidad, dirección y presión combinadas, el delantero pasa de su límite y la rotación que buscabas con el trail braking nunca llega. Si la luz está encendida con el volante girado, lo que estaba mal era la velocidad de entrada, no el trail braking.

3. Una rampa larga hasta la presión máxima

Tardar demasiado en llegar al pico es la forma segura de pilotar y la forma lenta de rotar. El impulso viene de que el peso se desplace rápido; si llega poco a poco, no es un impulso. La rampa debería ser lo bastante corta como para que solo se vea en la telemetría al hacer zoom. Hay curvas en las que el agarre mecánico obliga a una subida más suave, una compresión o una entrada cuesta abajo son las habituales, pero en la mayoría de las curvas una rampa visible es rotación que se queda en la mesa.

4. Soltar el freno demasiado rápido

Este es el que más tiempo ocupó en el taller, porque la vuelta de un miembro lo mostraba en casi todas las curvas: una frenada firme, luego la presión cae en picado, después un hueco sin nada en ningún pedal y luego el acelerador. Parece que falta el trail braking, y en cierto sentido falta, pero la causa está antes. El piloto había frenado el coche demasiado en la entrada. Una vez que el coche va más lento de lo que la curva necesita, mantener el freno hacia dentro se siente mal, porque el coche ya va lento; así que se suelta el freno, el piloto va por inercia y el acelerador llega tarde porque el coche todavía no está apuntado. La señal a la salida es una gráfica de acelerador que sube a escalones en lugar de comprometerse, porque el piloto busca velocidad con un coche que no está listo para darla.

La misma caída repentina tiene una segunda causa que vale la pena nombrar: la trasera que empieza a irse y el piloto que suelta el freno de golpe para atraparla. Es la corrección con la suelta de antes, hecha demasiado fuerte. En cualquier caso la solución es la misma. Lleva la velocidad que la curva admite, y el trail braking deja de sentirse como una imposición y se convierte en lo que mantiene el coche rotando.

Método 3: usa el reparto de frenada para cambiar el balance en la entrada

El reparto de frenada es cómo se divide la fuerza de frenada entre los ejes, y moverlo hacia atrás traslada un poco del trabajo, y del balance, hacia la trasera. Los miembros a veces lo entienden como «baja el reparto y el coche rota más», y no es exactamente eso. La clave es el subviraje. Si el reparto está demasiado adelante, hay más carga y más frenada sobre los neumáticos delanteros, y más probable es que pasen de su límite en la entrada. Un coche que subvira no va a rotar, hagas lo que hagas; puedes tener una cosa u otra, pero no ambas en el mismo instante. Así que la función del reparto es proteger los delanteros lo suficiente para que el coche pueda rotar, a cambio de que los traseros carguen entonces con más y puedan convertirse en el extremo que se suelta.

Para los pilotos cuyo estilo natural es subvirador, retrasar un poco el reparto respecto al valor por defecto de un setup fijo ha marcado una diferencia real en la experiencia del taller, sobre todo en fórmulas, principalmente al eliminar el subviraje en la entrada que impedía que el resto de la técnica funcionara. Para los pilotos que ya van sueltos no ayudará y puede perjudicar. En cualquier caso, son unos pocos puntos porcentuales de la rotación disponible, no la técnica. La guía del reparto de frenada explica cómo encontrar tu propio ajuste y por qué la explicación obvia del reparto hacia atrás está al revés.

Método 4: usa el momento de las reducciones para añadir rotación

Una reducción en un coche de tracción trasera es un cambio dinámico del reparto de frenada. El freno motor llega a través de los neumáticos traseros, así que cada reducción desplaza brevemente el balance de frenada hacia atrás. Bien usada, ayuda al coche a parar y a rotar; mal usada, desestabiliza la trasera justo en el peor momento.

La regla del taller es breve. En la parte recta de la zona de frenada, reduce tan rápido como el coche lo permita, casi machacando la leva. Cada marcha reducida una fracción antes para el coche una fracción antes e inclina el balance una fracción hacia atrás, y mientras el volante está recto todo son ventajas. La última reducción, la que coincide con el momento de girar, es la que hay que sincronizar deliberadamente, porque un empujón hacia atrás justo cuando se le pide al coche que rote puede ser demasiada rotación. Haz las primeras rápido, coloca la última. Junto con el reparto de frenada, estos son los pocos puntos porcentuales extra que muestra el reparto del principio de la página, y el comentario final de un miembro fue el acertado: nada de esto significa nada si el noventa por ciento, la entrada y el trail braking, todavía no está ahí.

¿Cuánto sobreviraje es demasiado?

La palabra «inducir» hace que suene a hacer deslizar la trasera. No lo es. El objetivo es un coche muy cerca del neutro, con una pequeña tendencia a rotar, y la progresión es así:

  1. Subviraje. El delantero ha pasado su límite o está sobrecargado; el coche se niega a rotar. Corrige esto primero, y normalmente con menos freno, menos dirección o mejor sincronización, no con más de nada.
  2. Neutro. El coche va donde lo pones, delante y detrás con un deslizamiento similar. Esta es la referencia que intentas encontrar, y el sitio al que vuelves entre experimentos.
  3. Ligero sobreviraje. La trasera está un poco más viva que la delantera en la entrada; el coche apunta pronto y se asienta cuando se lo pides. Este es el objetivo, y es una franja estrecha.
  4. Demasiado. La trasera desliza, corriges con el volante, el acelerador se retrasa y los neumáticos se cuecen. Más rápido durante una vuelta, más lento durante un stint.
  5. El trompo. Normalmente precedido por una corrección demasiado grande, porque el error anterior fue demasiado grande.

La habilidad está en vivir en la tercera franja y reconocer la cuarta de inmediato. Las señales de que te has pasado son las de los errores de arriba: una corrección en el volante, un freno soltado de golpe para atrapar el coche, un acelerador que llega tarde o a escalones. Y la razón por la que unas manos ligeras importan tanto aquí es que un simulador solo te da el volante para sentir la trasera; un agarre suelto deja que el force feedback te diga que la trasera se va, y deja que la tendencia del propio coche a recentrarse haga parte del rescate, mientras que un agarre tenso oculta lo primero e impide lo segundo. Si no puedes sentir cómo la trasera empieza a moverse, el force feedback y la forma en que sujetas el volante son lo primero que debes revisar, antes que cualquier técnica.

Cómo practicar a inducir sobreviraje con seguridad en el simulador

Un miembro pidió una curva para practicar esto, y la respuesta del coach fue una regla más que una curva: cuanto más larga la curva, mejor. En una curva corta la frenada termina antes de que hayas registrado qué hizo el coche. En una larga tienes tiempo de mantener el freno, sentir el balance, soltar un poco, sentir cómo cambia y volver a aplicarlo, que es todo el ejercicio. Un coche más lento al que le guste rotar, algo como un MX-5, lo facilita todavía más, porque los cambios de balance son más grandes y más lentos y las consecuencias de pasarse son pequeñas.

Nota de pizarra escrita a mano en azul que pregunta WHAT CORNER WILL BE A GOOD ONE TO PRACTICE IT? con una flecha blanca que señala la respuesta THE LONGER THE CORNER, THE BETTER, la nota sobre la curva de práctica para inducir sobreviraje en simracing.
La nota de la pizarra: cuanto más larga la curva, mejor.

El ejercicio de balance

  1. Elige una curva larga de velocidad media con un coche en el que confíes, con escapatoria por fuera. Usa el reinicio de curva del simulador si lo tiene.
  2. Referencia. Cinco vueltas conducidas como lo harías normalmente. Fíjate en dónde pisas el acelerador y en cómo se siente el coche en el vértice.
  3. Deliberadamente poco. Cinco vueltas soltando el freno pronto y del todo al entrar en la curva. Siente el subviraje que esto induce y lo tarde que llega el acelerador.
  4. Deliberadamente demasiado. Cinco vueltas manteniendo el freno más tarde y un poco más fuerte hacia la curva de lo que parece sensato, girando primero donde la curva lo permita. Siente cómo se aligera la trasera y atrápala con una pequeña suelta en lugar de con el volante.
  5. Encuentra el término medio. Cinco vueltas buscando la franja entre ambos: el coche apunta pronto, se asienta cuando se lo pides y el acelerador baja una sola vez sin corrección.

No intentas ser más rápido ese día. Estás exagerando ambos estados para que el neutro se convierta en algo que puedes sentir en lugar de adivinar, y para que las pequeñas sueltas y reaplicaciones durante la fase de trail tengan una referencia a la que volver. Compara después las gráficas de acelerador de los pasos dos, tres y cinco: la del medio debería ser la más temprana y la más limpia.

Cuando sientas que entiendes la curva, pasa a una más corta y luego a una más rápida, donde el mismo balance se fija con la levantada del acelerador y el momento del giro en lugar de con el trail. La habilidad se transfiere; la velocidad a la que ocurre, no. Acotar el límite deliberadamente en un sitio es el mismo método que usa la guía del límite de agarre para los neumáticos delanteros; esta es su versión para el eje trasero.

Lo que preguntaron los pilotos en el taller

«¿Importa más en un fórmula o en un GT3?»

En ambos, por razones distintas. La aerodinámica permite a un fórmula frenar más fuerte mientras gira a alta velocidad, así que la forma de freno puntiaguda está más cerca de lo que hace por defecto. Pero la palanca en sí es el peso, y un coche más pesado mueve más; un GT3 responde con fuerza a un pico más marcado mantenido un momento, que es por lo que es tan fácil hacer un trompo con uno en una curva rápida intentando exactamente esto. Los coches de motor trasero probablemente responden todavía más, con más masa detrás del eje que balancear. Los turismos de tracción delantera son la excepción, donde el balance funciona de otra manera y la trasera rara vez sigue.

«¿Por qué bloqueé las traseras en la reducción cuando el piloto de referencia no?»

Por la cadencia de los últimos cambios. Las reducciones rápidas al principio, en línea recta, están bien y paran el coche antes. Son la última o las dos últimas, al coincidir con el giro, las que desestabilizan una trasera que ya va poco cargada; y un reparto de frenada hacia atrás lo empeora. Espacia las dos últimas antes de tocar el reparto.

«¿Está bien tener un pequeño hueco entre el freno y el acelerador?»

A veces es necesario, nunca ideal. Un hueco muy corto para dejar que el coche se asiente sobre un piano, o en un coche con mucho par sin control de tracción, puede ser lo correcto, y hay pilotos muy rápidos que llevan uno pequeño. Pero el techo es más alto sin ninguno, porque el hueco es el coche diciéndote que se frenó más de lo necesario, y que el balance no estaba ahí para ir directamente al acelerador.

La grabación completa del taller, con los dos onboards pausados y dibujados encima y la discusión de cada una de estas preguntas, está disponible para los miembros como Oversteer Workshop: How to Induce Rotation dentro de la Academy. Y si el problema es que desde dentro del coche no sabes distinguir si vas ligeramente suelto o simplemente deslizando, para eso está un análisis de vuelta: la gráfica de freno con zoom, tu curva y un coach diciéndote a qué lado del neutro estabas.

Preguntas frecuentes sobre inducir sobreviraje

¿Qué significa inducir sobreviraje en simracing?

Desplazar deliberadamente el balance del coche un poco hacia el deslizamiento trasero en la entrada de la curva, para que rote con más facilidad de lo que lo haría en un estado neutro o subvirador. Es distinto del sobreviraje no deseado, en el que la trasera se queda sin agarre por sorpresa, y no es drifting: los GT y los fórmulas quieren muy poco deslizamiento atrás, y un coche que se ve deslizando ya ha pasado el punto en el que el deslizamiento ayuda. Qué es el sobreviraje inducido.

¿Es más rápido un poco de sobreviraje en simracing?

En la entrada, en curvas de media y alta velocidad, normalmente sí, y tiene un techo más alto: un coche con una pequeña tendencia a rotar apunta antes al vértice, necesita menos dirección después, lleva una velocidad mínima ligeramente más alta y llega antes al acelerador. También tiene un suelo más alto, porque es más propenso a rotar de más, calienta más los neumáticos traseros y le exige más al piloto en cada vuelta. Que sea consistentemente más rápido depende de lo bien que conozcas el límite. Por qué lo hacen los pilotos rápidos.

¿Cómo se induce sobreviraje con los frenos?

Frenando un poco más tarde y un poco más fuerte en una curva que apenas necesita freno, para que el pico lance peso sobre los neumáticos delanteros y lo quite de los traseros, y girando antes del pico en lugar de en él. La diferencia son unos pocos puntos porcentuales de presión, no una frenada muchísimo más fuerte. Una vez que existe la rotación, mantener o volver a aplicar el freno pide más y soltarlo pide menos, que es como se dirige el balance durante la fase de trail. Inducir sobreviraje con los frenos.

¿Qué es el sobreviraje al levantar el acelerador y cómo se usa a propósito?

Levantar el acelerador desplaza el peso hacia delante, carga los delanteros y aligera la trasera, así que por un momento el coche está más dispuesto a rotar. Usado a propósito, el momento lo es todo: levanta el pie cuando el coche ya está apuntado hacia la curva, no mientras todavía va recto, porque la misma transferencia de peso produce rotación en un caso y nada en el otro. Es para curvas de media y alta velocidad; en las curvas lentas frenas recto y obtienes la rotación de la suelta del freno. Usar la transferencia de peso para inducir sobreviraje en la entrada.

¿Por qué demasiado trail braking provoca subviraje en lugar de sobreviraje?

Porque más freno solo añade rotación hasta que los neumáticos delanteros llegan a su límite. En cada punto de la entrada hay una combinación de velocidad, ángulo de dirección y presión de freno, y una vez que esa combinación les pide a los delanteros más de lo que tienen, el neumático se bloquea o microbloquea, el ABS entra en acción y el coche deja de rotar. El ABS no se activa por la presión; se activa por la pérdida de agarre delantero, que una presión pequeña con mucha dirección puede provocar con la misma facilidad. Cuando más freno deja de funcionar.

¿Cuánto sobreviraje es demasiado?

El objetivo es estar cerca del neutro con una pequeña tendencia a rotar, no un deslizamiento. La progresión va de subviraje a neutro, ligero sobreviraje, demasiado y trompo; la habilidad está en vivir en la tercera franja y reconocer la cuarta de inmediato. Las señales de que te has pasado son una corrección en el volante, un freno soltado de golpe para atrapar el coche, un acelerador retrasado o a escalones en la salida y unos neumáticos traseros que se degradan a lo largo de un stint. Encontrar el punto en el que es demasiado.

¿Cuál es la diferencia entre sobreviraje y rotación del coche?

La rotación es lo rápido que el coche cambia la dirección hacia la que apunta; un coche que rota bien no necesita que sus neumáticos traseros deslicen en absoluto. El sobreviraje es una forma de conseguir rotación, la que añade deliberadamente deslizamiento atrás, y es la más potente y la menos indulgente. Si el coche simplemente no apunta hacia la salida, empieza por la rotación; inducir sobreviraje es el paso siguiente. Sobreviraje y rotación comparados.

¿Cómo practico a inducir sobreviraje con seguridad?

Elige la curva de velocidad media más larga que conozcas, con un coche más lento al que le guste rotar, con escapatoria por fuera, y usa el reinicio de curva del simulador. Haz una referencia, luego induce deliberadamente muy poca rotación soltando el freno pronto, después deliberadamente demasiada manteniéndolo más tarde y más fuerte, atrapando la trasera con una pequeña suelta en lugar de con el volante, y luego encuentra la franja entre ambas. La idea es exagerar los dos estados para que el neutro se convierta en algo que puedes sentir. El ejercicio de balance.

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