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模擬賽車 FOV 計算器(iRacing、ACC、AMS2 等)

模擬賽車 FOV 計算器(iRacing、ACC、AMS2 等)

視野(FOV)設錯,是模擬賽車中最常見、也最不容易察覺的錯誤。設得太寬,世界看起來就像魚眼鏡頭:煞車點朝你急衝而來,速度感很假,你的參考點也永遠定不下來。這個模擬賽車 FOV 計算器會依照你的螢幕與座位距離,算出正確的水平與垂直視野,再換算成 iRacing、Assetto Corsa、ACC、Assetto Corsa Rally、Automobilista 2、Le Mans Ultimate 等遊戲各自需要的數值。

用捲尺(不是用手臂)量出眼睛到螢幕的距離,輸入螢幕資料,再把數值複製到遊戲裡。就這樣:符合真實比例的 FOV,就是免費的圈速。

Your setup

Tape-measure from your eyes to the screen, seated in your driving position — distance is by far the biggest factor in the result.

53.0°
Horizontal FOV
31.3° Vertical FOV
—PPI · pixels/inch
—PPD · pixels/degree
—Span · total width
GameUsesFOV
iRacing On triples: Combined value across all three screens — the full span, not one panel. It depends on how far your side screens are angled in, which is why triple users run 150-190° where a single screen is nearer 60°. H-FOV —
Assetto Corsa On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa Competizione On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa EVO On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Assetto Corsa Rally The single-screen setting is an OFFSET, not an angle: 0 means 60°, so +10 is 70°. Move it until the horizontal FOV shown top-right matches this. On triples: Combined value across all three screens, the same figure iRacing wants. You do not type it here though — the in-game triple-screen app takes your monitor width, bezel, eye distance and the angle your side screens are turned in, and derives it. Use this number to check what it lands on. H-FOV —
Automobilista 2 On triples: Single-screen value even on triples — the Madness engine wants one panel's figure, the opposite of iRacing despite both being H-FOV. H-FOV —
Le Mans Ultimate On triples: Unchanged — vertical FOV doesn't widen across side-by-side screens. V-FOV —
Euro Truck Simulator 2 / ATS On triples: Combined value — it stretches one image across all three screens instead of rendering them separately, so the wide figure is the one to enter. H-FOV —
DiRT Rally 1 / 2 Config-file value: the engine halves it internally, so enter double the vertical angle. On triples: Unchanged — it reads a vertical figure, which side-by-side screens don't widen. V-FOV ×2 —
EA Sports WRC In-game slider from 0 to 100, where 0 is 18° vertical — not degrees. On triples: Unchanged — the slider maps to a vertical angle, which triples don't widen. Slider —
F1 24 / F1 25 In-game slider from -20 to +20, where 0 is 77° horizontal — not degrees. On triples: No native triple-screen support. Slider —

If the correct value feels zoomed-in at first, that's normal — true scale always looks narrower than the wide game defaults, because a single screen can't give you peripheral vision. Drive a few sessions before judging it; your braking points and sense of speed will sharpen. If you still can't live with it, widen it a few degrees knowingly rather than doubling it.

Built by GitGud Racing Academy. The single-screen figure is exact geometry — FOV = 2·atan(half screen width ÷ eye-to-screen distance) — the same formula every accurate calculator uses; small differences you may see between sites come down to rounding and input assumptions, not the maths. Credit to the open FOV calculators that paved the way: simracingcockpit.gg and dinex86's Modern FOV Calculator.

如何使用 FOV 計算器

  • 長寬比與螢幕尺寸:單一螢幕的實際形狀與對角線長度。
  • 與螢幕的距離:從眼睛到螢幕中心,用捲尺量。這是影響最大的變數,請量準確。
  • 單螢幕或三螢幕:三螢幕時,計算器會為每款遊戲分別給出答案,因為水平或垂直的慣例並不能決定該填哪個值:iRacing 要的是三片螢幕的合併視野,而 Automobilista 2 要的是單一螢幕的數值;兩者都採用水平 FOV,所以慣例告訴不了你什麼。採用垂直 FOV 的遊戲(Assetto Corsa、ACC、AC EVO、Le Mans Ultimate)維持單一螢幕的數值,因為並排的螢幕不會改變垂直視野;而把一張畫面拉伸到三片螢幕上的遊戲(ETS2/ATS,或沒有原生支援的 Surround)也採用合併數值。你還要告訴它兩側螢幕往內轉了多少角度,因為合併數值就取決於這個角度——也就是遊戲會問你的同一個角度。
  • 曲面與邊框:曲面會讓可用視野略微變寬(這個數值是估算);邊框厚度會影響三螢幕的幾何計算。

接著在表格中找到你的遊戲,把那個數值複製到它的 FOV 設定裡。

有一點常讓人中招:這個數字是由眼睛到螢幕的距離推算出來的,所以你一移動座椅,它就不再正確。如果你還在調整座艙本身,請先設定好你的坐姿,之後再計算 FOV,否則你得做兩次。

iRacing FOV 計算器:如何設定正確的視野

iRacing 要的是水平 FOV,單位是度。取上方表格中 iRacing 那一列的數字,原封不動使用,不用換算,也不用除以二。它已經是 iRacing 針對你輸入的螢幕與座位距離所需要的數值。

在單螢幕上,這個數字就是你那片螢幕的水平視野,而且會比你預期的小:一台 27″ 16:9 螢幕在一般桌前距離下,大約落在 55–70°,而 iRacing 的預設值大約是 80°。預設值不是建議值,而是一個在任何配置上看起來都還過得去的數值;在你的配置上,它幾乎一定太寬。

在三螢幕上,iRacing 要的是三片螢幕的合併視野,而不是單一螢幕的數值。這就是為什麼三螢幕玩家用的數字超過 150°,而單螢幕大約在 60° 左右。這是 iRacing 最常見的 FOV 錯誤,值得說清楚:Automobilista 2 要的正好相反,是單一螢幕的數值,儘管兩款遊戲都以水平方向計算。慣例不會告訴你答案,遊戲本身才會。把 Angle between screens(螢幕間角度)設成計算器在 FOV 旁邊顯示的角度——也就是你為座艙選的那個角度。這兩個數字是一組的:只有遊戲知道螢幕轉了多少角度,合併視野才能正確描述你的螢幕。

在哪裡修改:在 iRacing 中打開 Settings → Driving,再點進進階區塊下的 Driver’s View。Field Of View 是第三個滑桿,預設為 78°。三螢幕的話,請在 iRacing 的螢幕配置中,把螢幕之間的角度設成計算器在 FOV 旁邊顯示的角度。先在車內設定好坐姿(Ctrl+F12),讓眼睛高度、方向盤和後照鏡都正確,再設定 FOV。順序反過來,兩者都得重做。

iRacing 的 Settings 視窗位於 Driving 分頁,側欄選取了 Driver’s View,Field Of View 滑桿顯示 78 度。
iRacing 的 Field Of View 位於 Settings → Driving → Driver’s View。78° 是預設值,不是建議值。

好好量距離。從眼睛到螢幕中心,用捲尺量,並且以你實際比賽時的坐姿坐著量。觀看距離對結果的影響比螢幕尺寸更大,所以差個 10 cm 的估算,就是正確 FOV 和另一個錯誤數值之間的差別。三螢幕的話,量一片螢幕,再選擇兩側螢幕往內轉的角度——其餘的幾何與邊框計算交給計算器處理。

如果正確的數值感覺太窄,這是正常反應:你花了好幾個月,在錯誤的比例下學習距離與速度,而真實的比例在頭一兩次練習時會讓人覺得有壓迫感。不要再把它調寬。如果真的完全沒辦法用,就把座椅往螢幕移近,而不是調高數字:這樣世界維持真實比例,你也能看到更多。評價之前先給它三次練習。你換來的,是煞車點會一直留在你記住的位置。

Assetto Corsa Rally 的 FOV:是偏移滑桿,不是度數

Assetto Corsa Rally 不會要你輸入以度為單位的視野。這個設定叫做 Field of view offset(視野偏移),起始值是 0,代表 60°。偏移加 10,就是 70°。拖動滑桿時,它換算出的水平 FOV 會顯示在畫面右上角,所以實際做法很簡單:移動偏移值,直到那個讀數和上方表格中 Assetto Corsa Rally 的數值一致。它和 iRacing 採用同樣的水平慣例,所以數字不需要換算——只有滑桿需要。

在三螢幕上則正好反過來,而這是好消息。你不是用滑桿,而是用遊戲內的三螢幕工具,它會詢問你的螢幕寬度、邊框厚度、眼睛距離,以及兩側螢幕往內轉的角度——然後替你算出視野。這和本計算器使用的是同一組測量值,所以兩者應該一致;如果不一致,代表你輸入的四個數字中有一個是錯的。這也很好地印證了側螢幕角度確實屬於三螢幕 FOV 的計算:Kunos 之所以會問這個角度,是因為幾乎沒有內轉的三片螢幕,覆蓋的視野遠少於環繞著你的三片螢幕。一套 32″ 16:9、距離 60 cm、兩側內轉 35° 的座艙,結果大約是 157°——和 iRacing 在這套配置下要的合併數值相同。

還在決定要用什麼螢幕跑,而不是要設定成多少?模擬賽車螢幕配置視覺化工具會用單螢幕、超寬螢幕、超級超寬螢幕和三螢幕呈現同一圈,讓你在買任何東西之前就看到可視範圍的差異。

為什麼正確的 FOV 會讓你變快

符合真實比例的 FOV 會以真實尺寸呈現世界,所以距離、接近速度和彎心都和現實相符。這就是讓你建立可重複的煞車與入彎參考點的關鍵,也是穩定性的基礎。FOV 太寬(大多數遊戲的預設值)會把一切縮小,騙你提早煞車、帶著更低的速度過彎。感覺比較快,實際上比較慢。

一旦畫面是真實的,車子剩下的問題就是真的問題——不是調校,就是駕駛。如果車子不肯入彎、出彎無法把動力放到地面,或壓過路緣石時很不安定,模擬賽車調校問題排查工具會依照過彎階段,告訴你該依序測試哪些調校改動,也會在第一步應該修正的是技巧、而不是再調一格時直接說明。如果是技巧問題,每位車手都該掌握的十二項駕駛技巧從視線開始——而這正是正確的 FOV 才能實現的那一項。

水平 FOV 與垂直 FOV:為什麼同一套配置會有兩個數字

因為螢幕寬大於高,水平角度永遠比垂直角度大。各款遊戲對要哪一個並沒有共識:有些用水平度數,有些用垂直度數,還有少數用減半或縮放過的數值。這就是為什麼一款遊戲裡的「45」不等於另一款的「45」,你必須使用你的遊戲對應的數值。上方的表格已經替你完成換算。(遊戲的 FOV 慣例可能會隨更新改變;如果某個數值看起來不對,請對照遊戲目前的選項再確認一次。)

模擬賽車 FOV 計算器常見問題

模擬賽車的正確 FOV 是多少?

正確的 FOV,是能依照你的螢幕尺寸與座位距離,把座艙和賽道以真實世界比例呈現的角度,讓距離與接近速度都和現實相符。沒有一個萬用的神奇數字:它完全取決於你的螢幕有多大,以及你的眼睛離螢幕多遠。用捲尺量出這段距離,把螢幕資料輸入上方的計算器,再使用它為你的遊戲給出的數值。

單螢幕的 FOV 要怎麼計算?

用捲尺量出眼睛到螢幕中心的直線距離,不要用猜的,也不要用手臂比,因為這是影響最大的變數。把這個距離連同螢幕的長寬比與對角線尺寸輸入上方的計算器。它會算出正確的水平與垂直角度,並換算成每款遊戲各自需要的數字。坐得離螢幕越近,正確的 FOV 就越寬;坐得越遠,就越窄。

為什麼用了正確的 FOV,模擬賽車感覺變慢了?

寬的預設 FOV 會把螢幕上的一切縮小,讓你誤以為時間比較多,於是提早煞車、帶著較低的速度過彎;感覺很快,實際上比較慢。正確的 FOV 會以真實比例呈現世界,所以彎心和煞車區會在真實的距離出現。剛開始可能會覺得有壓迫感、速度很快,但正是這份準確,讓你能建立可重複的參考點。評價之前先給它幾次練習。如果之後你還是分不出到底是新的 FOV 還是你的技巧在拖慢圈速,這正是單圈分析能區分的事,也是我們模擬賽車學院的核心。

ACC 和 iRacing 應該用多少 FOV?

沒有通用的度數,因為正確的數字取決於你的螢幕尺寸與座位距離,而且這兩款遊戲讀取 FOV 的方式甚至不同。ACC 採用垂直 FOV 慣例,iRacing 則採用水平,所以同一套實體配置會得出兩個不同的數字。把螢幕與距離輸入上方的計算器,複製它專門為 ACC 或 iRacing 列出的數值。不要把一款遊戲的數字拿到另一款用,這是最典型的錯誤。

就 FOV 來說,三螢幕比單螢幕好嗎?

三螢幕讓你能使用正確、真實比例的 FOV,同時還能透過側窗看到後照鏡和彎心;單螢幕要做到這點,畫面就會像一條窄窄的信箱口。在單螢幕上,正確的 FOV 常常窄得讓人不舒服,所以很多車手會妥協。三螢幕消除了這個取捨,但幾乎每個人都會在要輸入的數字上出錯,而水平或垂直的慣例也幫不了你。iRacing 要的是三片螢幕的合併視野,這就是為什麼 iRacing 三螢幕玩家用的數字超過 150 度,而單螢幕大約是 60 度。Automobilista 2 同樣採用水平 FOV、也有原生的三螢幕渲染,卻要相反的數值:單一螢幕的數值。採用垂直 FOV 的遊戲,例如 Assetto Corsa、ACC 和 Le Mans Ultimate,則維持單一螢幕的數字,因為並排增加螢幕不會讓垂直視野變寬。上方的表格會為每款遊戲分別給出答案。合併數值取決於兩側螢幕往內轉了多少,這就是計算器會詢問角度的原因:幾乎沒有內轉的三片螢幕,覆蓋的範圍遠少於環繞著你的三片螢幕,所以請選擇符合你座艙的角度,並在遊戲裡填入相同的角度。

模擬賽車時應該坐得離螢幕多遠?

沒有單一的理想距離,因為你能使用的 FOV 取決於螢幕尺寸和座位距離的組合,而不只是距離。粗略來說,很多模擬賽車手坐在離一台 27 到 32 吋單螢幕大約一個手臂長的位置,但你應該用捲尺量出實際的眼睛到螢幕距離,並輸入上方的計算器。坐得更近,只是讓你能使用更寬的正確 FOV,而畫面不會縮小。

這篇教學文章屬於 GitGud Racing Academy 的免費文章庫。GitGud Racing Academy 是一所線上模擬賽車學院,以每週單圈分析、系統化課程、練習課題和訓練工具為核心。

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