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GITGUD ACADEMY
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Racecraft & Renntag

So verbesserst du deine Rennpace, ohne zu überfahren

So verbesserst du deine Rennpace, ohne zu überfahren

Es gibt eine bestimmte Art von frustrierendem Rennen, und wenn du es schon erlebt hast, erkennst du es sofort wieder. Du qualifizierst dich auf P4. Du weißt, dass die Rundenzeit echt ist, weil du sie gerade zweimal gefahren bist. Die Ampeln gehen aus, und am Ende von Runde drei bist du P9, in der Verteidigung, mit einem Zug hinter dir und niemandem vor dir. Nichts ist kaputtgegangen. Du hast dich nicht gedreht. Du bist einfach… nie in Fahrt gekommen.

Dieses Rennen ist kein Speed-Problem. Den Speed hast du eine Stunde vorher bewiesen. Es ist ein Problem des Renntempos: wie lange du brauchst, um die Geschwindigkeit zu erreichen, die du ohnehin hast, und wie viel davon du für den Rest des Stints behältst. Diese Seite ist das Gerüst, das ich für beides nutze, aus einem Live-Workshop der Academy zum Rennmanagement, mit den Zeichnungen, die die Gruppe durchgearbeitet hat, und den Fragen, die dabei gestellt wurden. Sie bringt dir nicht bei, wie man überholt oder verteidigt — das ist Racecraft, und das ist ein anderes Thema. Es geht um die Entscheidung, von der die meisten Fahrer nie merken, dass sie sie treffen, und darum, wie du misst, ob du sie gut getroffen hast.

Was ist Renntempo im Simracing?

Renntempo ist die Rundenzeit, die du wiederholen kannst, Stint für Stint, mit anderen Autos um dich herum und ohne das Auto zu riskieren. Es liegt unter dem Qualifying-Tempo, weil das Qualifying eine einzelne Runde auf vorbereiteten Reifen in freier Luft ist, und über dem Management-Tempo, das du fährst, wenn du bewusst Sprit oder Reifen sparst. Beurteile es an drei Dingen, nicht an einem: Deine schnellste Runde zeigt, was möglich ist, dein wiederholbares Tempo auf sauberen Runden zeigt, was du halten kannst, und deine Zeit über den ganzen Stint zeigt, was du tatsächlich daraus gemacht hast, Startrunden, Fehler und Verkehr eingeschlossen. Die meisten Fahrer verlieren mehr Zeit auf dem Weg zu ihrem Renntempo als dadurch, dass sie zu wenig davon haben.

Schnellste Runde, wiederholbares Tempo und Stint-Leistung

Drei verschiedene Zahlen werden im Wort „Tempo“ zusammengeworfen, und sie beantworten unterschiedliche Fragen.

MessgrößeWas sie dir sagtWas sie verbirgt
Schnellste RundeWas du und das Auto einmal schaffen, wenn alles passtWie oft du es schaffst und wie lange es gedauert hat, dorthin zu kommen
Wiederholbares TempoDie Rundenzeit, die du auf sauberen Runden ohne Fehler halten kannstDie Runden, die nicht sauber waren: der Start, die Fehler, der Verkehr
Leistung über den ganzen StintDie Gesamtzeit über den Stint, alles eingeschlossenWo die Zeit geblieben ist — dafür musst du sie aufschlüsseln

Das Rennergebnis kommt aus der dritten. Die meisten Fahrer beurteilen sich nach der ersten. Auf dieser Seite geht es darum, die Lücke zwischen beiden zu schließen, und der Abschnitt zum Messen zeigt, wie du einen Stint aufschlüsselst, damit du siehst, wo die Zeit geblieben ist.

Es gibt eine zweite Unterscheidung, bei der es darum geht, wie du fährst, nicht wie du misst. Schau dir irgendeine Profiserie mit Boxenfunk an, und du hörst den ganzen Nachmittag dasselbe Vokabular. Jetzt pushe ich. Jetzt spare ich. Den Abstand managen. Diese Fahrer sagen dir, dass mehr Speed im Auto steckt, als sie gerade nutzen, und dass sie sich entscheiden, ihn nicht zu nutzen. Tempo ist keine einzelne Zahl. Es ist ein Regler, und die Fähigkeit besteht darin, zu wissen, auf welcher Stellung er stehen sollte:

  • Qualifying-Tempo ist ein Maximum über eine Runde: vorbereitete Reifen, freie Strecke und die Bereitschaft, ein Risiko einzugehen, das du in Runde zwei eines Rennens nie eingehen würdest, weil das Schlimmste eine gestrichene Runde ist und kein zerstörtes Auto.
  • Renntempo ist das, was du Runde für Runde ohne Fehler halten kannst. Ein Fahrer im Workshop hat es besser formuliert als ich: Es ist das Tempo, das du dreißig Minuten lang Runde für Runde reinhämmern kannst, ohne Dreher und ohne Ausflug neben die Strecke. Das ist dein Maßstab, und alles andere wird daran gemessen.
  • Management-Tempo ist absichtlich langsamer, und zwar aus einem Grund: Sprit, Reifen, verwirbelte Luft oder ein Abstand, den du für schützenswert hältst. Es ist nicht „konstant fahren“. Konstant fahren ist das, was Renntempo ohnehin schon ist.

Diese letzte Verwechslung kostet Leute ganze Rennen. Viele Fahrer glauben, ihr Management-Tempo sei ihr Renntempo, weil das das Tempo ist, bei dem ihre Rundenzeiten ordentlich aussehen. Ist es nicht. Wenn du sie den ganzen Tag fahren kannst, ohne jemals zu spüren, wie sich das Auto unter dir bewegt, managst du, und du verschenkst mehrere Zehntel pro Runde an jemanden, der das nicht tut.

Nichts davon hat damit zu tun, absolut gesehen schnell zu sein. Jede Prozentzahl auf dieser Seite ist ein Prozentsatz deines eigenen Maximums. Wenn du zwei Sekunden hinter dem Top-Split liegst, liegen deine 100% zwei Sekunden hinter dem Top-Split, und das ist völlig in Ordnung — das Gerüst funktioniert genauso. Du trittst gegen die Version von dir an, die vier Runden zum Aufwachen gebraucht hat.

Schnell im Qualifying, langsam im Rennen: Finde zuerst die Ursache

„Langsam im Rennen“ umfasst mehrere verschiedene Probleme, und die Lösung für eins bringt bei den anderen nichts. Nimm die Rundenzeiten aus einem aktuellen Rennen und such die Zeile, die passt.

Was du siehstWahrscheinliche UrsacheWie du es prüfstWo es behandelt wird
Die ersten zwei oder drei Runden liegen deutlich unter deinem Tempo, danach passt esDu baust dein Tempo Modus für Modus aufVergleich die Runden 1–3 mit deinen eingependelten sauberen RundenDie Treppe, kalte Reifen
Du verlierst früh eine Position, dann bildet sich hinter dir eine SchlangeLangsame Startrunden, die zum nächsten Angriff einladenNotier, in welcher Runde du jede Position verloren hastStartrunden, Startposition
Saubere Runden haben das richtige Tempo, aber ein oder zwei Fehler kosten dich den GewinnÜberfahren: länger an deinem Maximum bleiben, als du es halten kannstZähl die Zeit zusammen, die du in Fehlerrunden verloren hastWarum niemand in M4 bleibt
Saubere Runden streuen ohne Muster um mehrere ZehntelEher ein Konstanz- als ein Renntempo-ProblemDie Streuung deiner sauberen RundenInkonstante Rundenzeiten
Du bist früh im Stint schnell und lässt später nachReifentemperatur oder -verschleiß, oder KonzentrationVergleich saubere Runden aus der ersten und zweiten Hälfte des StintsSpäter im Stint, Reifenmanagement
Allein bist du schnell, mit Autos um dich herum langsamVerdeckte Referenzpunkte, oder du kennst die Strecke nicht gut genug, um sie nach anderen Hinweisen zu fahrenVergleich Runden im Verkehr mit Runden in freier LuftReferenzpunkte
Dein Trainingstempo zeigt sich im Rennen nieDas Training bestand aus Einzelrunden mit wenig Sprit und frischen ReifenFahr im Training einen ganzen Stint mit Rennsprit und vergleichEffektiv trainieren

Der Rest der Seite folgt derselben Aufteilung. Zuerst die Startrunden: warum der Einbruch passiert, die vier Tempo-Modi, die ihn beschreiben, wie deine Startposition den Plan verändert und die Übung mit kalten Reifen. Dann dein Tempo später im Stint halten. Dann wie du einen Stint misst und welche Vergleiche fair sind.

Die Startrunden: warum du im Qualifying schnell bist und am Start langsam

Das ist der Teil, den fast niemandem jemand gesagt hat, also sage ich es so klar wie möglich. Im Qualifying fährst du eine Outlap, bringst die Reifen auf Temperatur und pushst dann. Du hast keine Angst vor der ersten schnellen Runde, weil du schon akzeptiert hast, dass das der Moment ist, in dem du alles gibst. Zwei Runden später hast du eine Zeit, die beweist, was Auto und Fahrer zusammen können. (Wie du diese Outlap und diese zwei Runden gut fährst, ist ein eigenes Thema, und schneller im Qualifying behandelt es; diese Seite fängt dort an, wo jene aufhört.)

Dann startet das Rennen, und etwas ändert sich. Die Reifen sind in der Startaufstellung sogar wärmer als beim Verlassen der Boxengasse im Qualifying. Das Auto ist dasselbe. Die Kurven sind dieselben. Und trotzdem sind die ersten zwei Runden drei oder vier Zehntel langsamer als die Runde, die du gerade gefahren bist, ohne jeden mechanischen Grund.

Ich habe dieses Problem selbst, und das habe ich im Workshop auch gesagt. Ich qualifiziere mich gut — Top fünf, manchmal Top drei — und verliere dann in den ersten zwei Runden Positionen, weil ich zögere. Ich rede mir ein, dass die Reifen kalt sind und ich mich drehen könnte. Dabei fahre ich im Qualifying viel schnellere Runden, bei ziemlich ähnlicher Reifentemperatur. Die Reifen sind also nicht der Hauptgrund. Sie liegen unter dem Fenster, in dem meine Trainingsreferenzen entstanden sind, und Runde eins verdient dafür etwas Reserve — aber etwas Reserve sind nicht drei Runden davon. Der Rest der Lücke ist, dass ich nicht vorher entschieden habe, dass Runde eins eine Runde ist, in der ich schnell sein will.

Whiteboard des Coaches mit den vier Tempo-Modi für das Renntempo im Simracing: M1 Überleben bei 80 bis 85 Prozent, M2 Management bei 85 bis 90, M3 Renntempo bei 90 bis 95 und M4 Qualifying-Tempo bei 95 bis 100 Prozent, über einem Diagramm mit der Rundennummer unten.
Das Gerüst vom Workshop-Board: vier Tempo-Modi links, Runden unten. Jede Prozentzahl ist ein Prozentsatz deines eigenen Maximums, nicht des Führenden.

Das hat noch einen zweiten Preis, den man leicht übersieht, und er ist größer als die Rundenzeit. Wenn du in den Startrunden langsamer bist, als du sein solltest, überholt dich das Auto hinter dir nicht einfach und verschwindet. Es überholt dich, und das Auto dahinter sieht zu und beschließt, dass du weich bist. Du verlierst also nicht eine Position. Du verlierst eine Position und bekommst eine Schlange dazu. Jedem Fahrer darin wurde gerade gezeigt, dass das Manöver funktioniert.

Whiteboard-Skizze von drei Autos, die zeigt, wie ein langsamer Rennbeginn im Simracing dazu führt, dass ein Überholmanöver sofort einen zweiten Angriff des Autos dahinter einlädt.
Im Workshop gezeichnet: Der Fahrer, der die Position nimmt, ist nicht das Problem. Das dritte Auto, das gerade gesehen hat, wie leicht es war, ist das Problem.

Die Frage, die du in jedes Rennen mitnehmen solltest, ist also nicht „Wie schnell bin ich?“. Sie lautet: Wie schnell erreiche ich mein bestes Tempo? Zwei Runden? Drei? Vier? Eine Kurve? Je früher du dort bist, desto weniger Zweikämpfe hast du, und desto wahrscheinlicher fährst du einen Vorsprung heraus, statt einen zu verteidigen.

Die vier Tempo-Modi

Um darüber konkret zu sprechen, brauchst du Namen für die Stellungen des Reglers. Ich nutze vier. Sie sind kein wissenschaftliches Instrument — sie sind ein Weg, eine unsichtbare Entscheidung sichtbar zu machen, damit du dich dabei ertappst, wenn du sie schlecht triffst.

ModusNameUngefährWofür er da ist
M1Überleben80–85%Das Auto ins Ziel bringen. Kurve eins, zwei und drei. Überall, wo vor dir Chaos herrscht.
M2Management85–90%Absichtlich langsamer, aus einem Grund: Sprit, Reifen, verwirbelte Luft oder ein Abstand, den du für sicher hältst.
M3Renntempo90–95%Wiederholbar, aber immer noch am Limit. Wofür du im Training übst. Das Tempo, das du einen Stint lang halten kannst.
M4Qualifying-Tempo95–100%Alles, was du hast: die Qualifying-Runde, die zählt, nicht die Sicherheitsrunde davor. Schnell, und entsprechend anfällig dafür, über 100% zu kippen und dich etwas zu kosten.

Zwei Klarstellungen, bevor wir sie benutzen, weil beide im Raum aufkamen.

Erstens: Die Prozentzahlen sind zur Veranschaulichung. Niemand fährt auf Kommando 90.0%. Es gibt sie, damit du sagen kannst „Ich war in diesem Abschnitt in M3 und bin für die Haarnadel auf M2 runter“, und das etwas bedeutet. Zweitens, und wichtiger: M1 ist kein Könnensstand. Es ist ein Modus, den jeder Fahrer in jeder Runde jedes Rennens wählen kann. Diese Unterscheidung ist wichtig, weil das Wort Überleben auch eine frühe Phase beschreibt, in der man überhaupt erst lernt, ein Auto zu fahren, und das ist eine ganz andere Idee — wenn du eigentlich wissen willst, in welcher Entwicklungsphase du bist, sind die fünf Stufen des Fortschritts im Simracing die richtige Seite dafür. Ein 6K-Fahrer nutzt M1 in Kurve eins auch. Er bleibt nur acht Sekunden dort statt zwei Runden.

Der Fehler: Modus für Modus zum Renntempo klettern

Das habe ich früher gemacht, und das macht die Mehrheit der Fahrer zwischen etwa 1.000 und 3.000 iRating immer noch. Runde eins in M1, weil Runde eins gefährlich ist. Runde zwei, man fühlt sich besser, hoch auf M2. Runde drei, Reifen sind da, auf M3. Vielleicht später irgendwo eine M4-Runde, wenn ein Abstand zuzufahren ist. Dann zurück in M3 und das Rennen zu Ende fahren.

Rote handgezeichnete Treppe im Renntempo-Diagramm, die über mehrere Runden von M1 in Runde eins über M2 und M3 steigt, der langsame Aufbau, typisch für Fahrer um 1000 bis 2000 iRating.
Die Treppe. Eine Stufe pro Runde, Ankunft beim Renntempo irgendwo um Runde drei oder vier. Die Notiz des Coaches auf dem Board verortet dieses Muster bei etwa 1.000 bis 2.000 iRating.

Es sieht vernünftig aus. Es ist das, was ein vorsichtiger Mensch tut. Und es war nicht gut genug, weshalb ich mir angesehen habe, was die Fahrer, die mich geschlagen haben, anders machten.

Mach dir klar, was die Treppe wirklich kostet. Es ist nicht nur die Rundenzeit in den Runden eins bis drei, auch wenn die real ist. Es ist, dass alle um dich herum genau in den Runden ihr Rennen fahren, die du zum Aufwärmen eingeplant hast. Das Feld ist am dichtesten, die Positionen sind am leichtesten zu haben, und du hast dir genau dieses Fenster ausgesucht, um bei 85% deiner selbst zu fahren. Bis du dein eigentliches Tempo erreichst, hat sich das Rennen um dich herum schon sortiert, und du steckst hinter drei Autos, die langsamer sind als du – der mit Abstand teuerste Ort, an dem man sein kann.

Ein Mitglied hat genau dasselbe aus einem Split mit 1.800er-Rating beschrieben, und es passte exakt: Die ersten zwei sind nach vier Runden weg und sieben Sekunden voraus, und alle anderen haben sich zu kleinen Grüppchen von Autos zusammengeklumpt, die einander nicht entkommen und sich gegenseitig bremsen. Diese Grüppchen bestehen aus Fahrern, die ihr Tempo nicht früh genug abgerufen haben, um nicht in einem davon zu landen.

Was schnellere Fahrer stattdessen tun

Die Fahrer ab 5K tun etwas, das aufgeschrieben leichtsinnig aussieht und es nicht ist. Auch sie starten in M1, weil jeder in M1 startet — egal ob du dich auf P1 oder P20 qualifiziert hast: Wenn du in Kurve eins crashst, ist der ganze Rest nicht passiert. Aber dann gehen sie sehr schnell, manchmal noch vor Kurve zwei, von M1 auf M4. Nicht M2. Nicht M3. Direkt ganz nach oben.

Blaue handgezeichnete Linie im Renntempo-Diagramm, die innerhalb der ersten Runde von M1 direkt auf M4 springt und danach zwischen M4 und M3 wechselt, das Muster von Fahrern ab 5000 iRating.
Die blaue Linie: M1 auf M4 innerhalb der ersten Runde, dann ein Rhythmus aus M4 und M3. Achte darauf, was fehlt. In diesem Rennen gibt es überhaupt kein M2.

Dann pendeln sie. M4, M3, M4, M3, für den Rest des Rennens. Schau dir die blaue Linie an und achte darauf, was nicht da ist: M2 gibt es praktisch nicht, es sei denn, es wurde schon ein Vorsprung herausgefahren. Und M3 ist keine Raststätte auf dem Weg nach oben — es ist ein Werkzeug, das bewusst eingesetzt wird, um sich nach einer unsauberen Kurve neu zu sortieren, um eine Kurve mit wenig Ertrag günstiger zu nehmen oder um in einem längeren Rennen mit Ermüdung umzugehen.

Blaue und rote Linie übereinander im selben Renntempo-Diagramm fürs Simracing, die blaue erreicht M4 in Runde eins, während die rote einen Modus pro Runde steigt, was den Abstand zeigt, der entsteht, bevor einer der beiden Fahrer voll am Limit ist.
Beide Muster in einem Diagramm. Das Wichtige ist, dass hier nicht ein schneller gegen einen langsamen Fahrer antritt — es ist derselbe Fahrer mit zwei verschiedenen Ansätzen, und der Abstand entsteht, bevor eine der beiden Versionen volles Tempo erreicht.

Diesen letzten Punkt will ich am meisten rüberbringen, weil der Raum ihn – durchaus nachvollziehbar – bestreiten wollte, mit dem Argument, dass es doch eigentlich nur um den reinen Speed gehe. Tut es nicht. Zeichne beide Linien für denselben Fahrer. Gleiches Auto, gleiche Strecke, gleiches Maximum. Die blaue Version liegt ab Runde zwei vorn und bleibt vorn, nur weil sie entschieden hat, wann sie das nutzt, was sie ohnehin schon hatte.

Ganz oben wird die Form noch extremer. Fahrer auf E-Sport-Niveau verbringen mehr Zeit in M4 als in M3, was sie können, weil ihr M4 kontrollierter ist als das M3 der meisten Leute — aber es ist dasselbe Muster, nur weiter fortgeschritten.

Auf unserem eigenen Server gibt es einen Fahrer, der ungefähr fünfundvierzig seiner letzten siebenundvierzig Rennen gewonnen hat, in Lobbys mit 6K- und 7K-Fahrern, und die Mitglieder, die gegen ihn fahren, beschreiben es jedes Mal gleich: Pole mit zwei Zehnteln, was nichts ist, und dann ein Vorsprung ab Runde eins. Zwei Zehntel Vorteil im Qualifying ergeben keinen Vorsprung von fünf Sekunden nach Runde fünf. Dein Tempo sofort abzurufen, während alle anderen ihres noch aufbauen, schon.

Es ist egal, ob dein Spitzentempo drei Sekunden hinter dem Alien-Tempo liegt. Du vergleichst dich hier mit dir selbst. Bring dein Tempo so schnell wie möglich auf Temperatur.

Warum niemand einfach in M4 bleibt

Die naheliegende Frage, und eines der Mitglieder hat sie sofort gestellt: Wenn M4 das Schnellste ist, warum verlässt es überhaupt jemand? Warum gehen sogar E-Sport-Fahrer auf M3 runter?

Die Antwort ist Rechnen, und es lohnt sich, das einmal auf Papier zu machen, weil es viel überzeugender ist als das Gefühl.

Whiteboard-Rechnung, die zeigt, wie M4 zweimal drei Zehntel pro Runde gewinnt und dann ein einziger Fehler acht Zehntel kostet, mit dem Ziel darunter: das durchschnittliche Renntempo steigern.
Die Rechnung, die erklärt, warum M4 kein Ort zum Wohnen ist: zwei Runden mit drei Zehnteln Gewinn, ein Fehler mit acht Zehnteln Verlust, und du liegst hinter dem, wo du angefangen hast.

Sagen wir, M4 bringt etwa drei Zehntel pro Runde gegenüber M3. Fahr es zweimal, und du hast sechs Zehntel gewonnen. Dann mach einen Fehler — einen weiten Ausgang, einen Verbremser, einen abgefangenen Rutscher — und verlier acht. Du bist zwei Runden an deinem absoluten Limit gefahren und stehst schlechter da, als wenn du es gelassen hättest. Das ist der ganze Grund, warum es M3 gibt, und das ist, was Überfahren wirklich ist: kein einzelner großer Rutscher, sondern länger am Limit zu bleiben, als deine Aufmerksamkeit es halten kann.

Der Grund, warum der Fehler fast unvermeidlich ist, ist nicht das Auto. Es ist die Aufmerksamkeit. Echte 100% Konzentration zu halten, ist für jeden schwierig, auf jedem Rating, und wenn du lange genug in M4 sitzt, kommt der Aussetzer. Wie es ein Mitglied formulierte, während wir das zeichneten: Die schnellen Fahrer müssen sich eine Runde Pause nehmen, weil sie in jeder einzelnen Runde am Limit sind, und nach vier solchen Runden bist du beim Bremsen um ein Prozent daneben oder bei der Lenkung um ein Prozent daneben, und die acht Zehntel sind weg.

Das Ziel ist also nicht das maximale Tempo. Es ist das maximale Durchschnittstempo, und das ist etwas anderes und wird anders optimiert. Und beachte, was das für den Treppen-Fahrer bedeutet: Eine 2:01.5 in Runde zwei statt in Runde drei zu erreichen, hebt deinen Durchschnitt für das ganze Rennen, ohne dass du jemals eine schnellere Runde gefahren bist, als du ohnehin konntest.

Workshop-Notiz mit drei Rundenzeiten, 2:02.5, 2:02.9 und 2:01.5, und der Frage, ob die schnellste davon in Runde zwei statt in Runde drei erreicht werden könnte.
Die Frage, auf die sich das ganze Gerüst reduziert. Die 2:01.5 gibt es schon. Kann sie absichtlich in Runde zwei statt in Runde drei kommen?

Startrunden: Deine Startposition verändert den Plan

Nichts davon ist eine Formel, und wo du startest, verändert es mehr als alles andere. Ein Mitglied bat in der Aufzeichnung darum, dass jedem, der das später liest, klar gesagt wird: Es ist nicht die Bibel, es hängt von der Situation ab. Hiermit gesagt. Wir haben im Workshop drei Fälle durchgearbeitet — Ende des Feldes, Mittelfeld und erste Reihe —, und die Antworten der Gruppe waren besser als meine vorbereiteten.

Drei Spalten auf dem Workshop-Board, die den Start von hinten, aus dem Mittelfeld und von vorn in einem Simracing-Feld vergleichen, jede mit denselben fünf Fragen zum Überlebensmodus und zum Erreichen des maximalen Tempos.
Dieselben fünf Fragen für drei Startplätze: Wie wichtig ist Überleben, wie lange sollte es dauern, was passiert, wenn es zu lange dauert, wie schnell solltest du das maximale Tempo erreichen, und wie oft solltest du zurückstecken.

Start weit vorn

Der günstigste Ort, um M4 zu erreichen, weil niemand vor dir ist und die Luft frei ist. Es ist auch der Ort, an dem es am meisten kostet, zu lange in M1 zu bleiben: Du hattest einen Vorteil, hast ihn nicht genutzt, und nach zwei oder drei Runden bist du Achter. Bei einem fliegenden Start mit GT3s ist P1 in Kurve eins, wie es ein Mitglied ausdrückte, ein Spiel zwischen dir und deinem eigenen rechten Fuß — meist verlierst du die Position nur, wenn du selbst einen Fehler machst. Brems aus Vorsicht einen Hauch zu früh, und jemand ist einfach innen. Ein Formelfahrer im Raum ergänzte sofort die Korrektur, und sie gilt: Ein stehender Start oder eine lange Anfahrt zu Kurve eins mit Windschatten ist eine andere Sache, und der Vorteil der ersten Reihe ist dort viel kleiner.

Und Überleben gilt trotzdem. Du kannst völlig richtig liegen, zu deinem Scheitelpunkt einlenken und trotzdem ausweichen müssen, weil jemand hinter dir mit einem Plan und ohne Bremsen an der Kurve angekommen ist.

Start im Mittelfeld

Der Konsens im Raum, und ich stimme zu, war, dass das der schwierigste Ort ist. Du hast fünf Autos vor dir und fünf hinter dir, und alle können dich erreichen. Die Verteilung der Qualifying-Zeiten ist in der Mitte am dichtesten, also haben die Fahrer um dich herum wirklich dein Tempo. Du brauchst M1, weil das Risiko real ist, und du kannst dir nicht viel davon leisten, weil Stillstand hier heißt, von beiden Seiten geschluckt zu werden.

Start von hinten

Der einzige Ort, an dem du dir ein längeres M1 leisten kannst, und oft solltest du das. Ganz hinten gibt es keinen Druck von hinten, also kannst du eine Sekunde Reserve lassen, das Chaos der ersten Runde sich auflösen lassen und durch die Zwischenfälle anderer Positionen gewinnen, ohne etwas zu investieren. Der Preis ist, dass du, wenn du zu lange dort bleibst, einfach hinten bleibst — in einem Zwanzig-Minuten-Rennen bleibt nicht genug Zeit, um den Boden wieder gutzumachen.

Wichtiger als jede der drei Antworten ist, dass du vorher entschieden hast, welche du fährst. Wie ein Mitglied es formulierte, einen Kollegen zitierend: Der Plan ist nicht wichtig, das Planen ist es. Der Plan, den du gemacht hast, überlebt Runde eins nicht. Einen gemacht zu haben heißt, dass du schnell einen neuen bauen kannst, in einem Moment, in dem der Großteil deiner Aufmerksamkeit schon vom Fahren beansprucht wird.

Dieselben drei Spalten zur Startposition auf dem Workshop-Board, nachdem die Gruppe sie durchgearbeitet hat, mit crucial in Grün unter der Frage, wie wichtig Überleben ist, in jeder Spalte, und der Frage nach dem Weg zum Maximum grün umrahmt.
Dasselbe Board, nachdem die Gruppe es ausgefüllt hat, die vordere Spalte jetzt mit P3 beschriftet. Überleben ist in jeder Spalte entscheidend; nur seine Dauer und sein Preis ändern sich je nach Startplatz.

Nichts davon ist eine Erlaubnis, in Kurve eins aggressiv zu sein. Bei M1 geht es um Platz und Überleben, nicht um Rundenzeit, und es wird nie übersprungen; die Frage ist, wie lange du dort bleibst, nachdem die Gefahr vorbei ist. Wie du die erste Runde überlebst, wenn sie schiefgeht, steht in Unfälle vermeiden. Und der Grund, warum so viele Fahrer in allen drei Spalten die übervorsichtige Option wählen, ist meist gar keine Vorsicht — es ist die iRating-Falle, bei der die Angst, Punkte zu verlieren, still und leise jede Entscheidung für dich trifft. Ein Mitglied hat es im Workshop ganz direkt gesagt: Wenn du Entscheidungen aus Angst vor Rating-Verlust triffst, spielt fast nichts vom Rest eine Rolle.

Startrunden: das Kaltreifen-Problem, das niemand trainiert

Es gibt einen echten, physikalischen Grund, warum Runde eins anders ist, und es lohnt sich, ihn vom psychologischen zu trennen, damit du weißt, mit wie viel von beidem du es zu tun hast.

Die Reifen sind zu Rennbeginn kalt, und der Grip ist geringer. Das stimmt. Aber hier ist das Detail, das verändert, wie du trainieren solltest, und es kam von einem Mitglied, das den Reifenbildschirm in einem GT3 abgelesen hat: Beim Verlassen der Boxengasse in einer Trainingssession steht die Temperaturanzeige irgendwo in den Dreißigern, während sie in der Startaufstellung eines Rennens bei etwa fünfundvierzig Grad liegt. Jedes Mal, wenn du deine erste Push-Runde trainierst, indem du aus der Box fährst und loslegst, übst du also eine kältere, schwierigere Version des Problems als die, der du tatsächlich begegnen wirst — und bringst dir bei, dass die erste Runde tückisch ist. (Das sind die Zahlen eines Autos vom Bildschirm eines Mitglieds; das Prinzip lässt sich übertragen, die Zahlen nicht.)

Und hier ist auch der Ort, genau zu sein, was „in Runde eins auf M4 gehen“ bedeutet, denn der Guide zum Reifenmanagement sagt dir, dass du der ersten Runde mehr Reserve geben sollst, und nennt es als einen der Wege, einen Stint zu ruinieren, wenn du auf kalten Reifen dein Qualifying-Tempo fährst — und er hat recht. M4 ist das Maximum, das das Auto auf den Reifen hergibt, die es gerade hat. Auf einem kalten Reifen ist das nicht deine Qualifying-Rundenzeit, und der Versuch, deine Qualifying-Rundenzeit auf einem kalten Reifen zu fahren, ist genau der Weg, die Oberfläche zu überhitzen und den Stint zu verlieren. Die Entscheidung, um die es auf dieser Seite geht, ist, alles, was verfügbar ist, sofort zu nutzen, statt drei Runden zu warten, um herauszufinden, wie viel es war. Nicht, so zu tun, als wäre mehr verfügbar, als es gibt.

Schlimmer noch: Die meisten von uns trainieren es überhaupt nie. Ein Mitglied hat im Workshop genau diese Gewohnheit zugegeben, und ich habe dieselbe: Im Training gibst du dem Auto zwei oder drei Runden, um auf Temperatur zu kommen, bevor du anfängst zu pushen, weil es keinen Sinn hat, eine langsame Zeit zu fahren. Das heißt, das Einzige, was du nie probst, ist genau das, womit das Rennen beginnt.

Es gibt auch eine Falle in die andere Richtung. Einem schnelleren Auto zu folgen, um Temperatur in die Reifen zu bekommen, kann sie auf die falsche Weise erwärmen — du überhitzt die äußere Schicht, sie fängt an zu rutschen, und jetzt hast du weniger Grip als am Anfang. Kalte Reifen und überhitzte Reifen sind verschiedene Probleme mit einem ähnlich wirkenden Symptom; Reifenmanagement zeigt, wie du sie auseinanderhältst und was du jeweils dagegen tust.

Übung: der Kaltreifen-Reset

Nimm dir zehn Minuten aus einer einstündigen Trainingssession. Nicht mehr.

  1. Fahr aus der Box und dreh eine saubere, ruhige Runde, um die Reifen ungefähr auf die Temperatur beim Rennstart zu bringen. Überspring das nicht — direkt aus der Box zu pushen, übt die falschen Bedingungen.
  2. Jetzt fahr eine Runde, als wäre es Runde eins des Rennens: Geh sofort auf dein Tempo, im ersten Sektor, mit Absicht.
  3. Reset in die Box. Wiederholen.
  4. Mach fünf davon und vergleich sie. Du suchst zwei Dinge: wie konstant deine Bremspunkte und dein Gasgeben in dieser ersten Push-Runde sind und wo das Grip-Limit tatsächlich liegt, wenn die Reifen noch nicht ganz da sind.

Es geht nicht um die Rundenzeit. Es geht darum, dass du ins nächste Rennen kommst und schon weißt, was das Auto unter diesen Bedingungen macht, sodass der Wechsel von M1 auf M3 ein geprobter Schritt ist und kein Experiment. Wenn der Vergleich objektiv sein soll statt eines Gefühls, zeichne die Runden auf und leg sie übereinander — Telemetrie lesen zeigt dir die Konstanz beim Bremsen viel ehrlicher als dein Gedächtnis.

Das ist einer der echten Vorteile eines Simulators gegenüber einem echten Auto, und es lohnt sich, ihn bewusst auszunutzen. Die Streckenbedingungen in einer Sim sind in einem Maß wiederholbar, das die Realität nie bietet. Du kannst das Grip-Limit einer bestimmten Kurve auf kalten Reifen zehnmal hintereinander finden und es dann einfach wissen. Du fischst im Rennen nicht nach Grip — du wiederholst etwas, das du schon gemacht hast. Und wenn es schiefgeht, machst du einen Reset in die Box, was auf einer echten Rennstrecke keine Option ist.

Die Werkzeugliste vom Board des Workshops zum Rennmanagement: aktive Resets für die Runde auf kalten Reifen, tiefe Atemzüge und genug Referenzpunkte für die Blickführung.
Die drei praktischen Werkzeuge vom Ende des Workshops. Keines davon ist eine Fahrtechnik; alle drei verändern, wie schnell du das Tempo abrufen kannst, das du hast.

Zwei weitere Dinge, die den Wechsel leichter machen

Die Kaltreifen-Übung hat die größte Wirkung. Zwei kleinere sind ebenfalls gut zu kennen.

Dein Puls ist höher, als du denkst

Ich bin aus Neugier mit einem Pulsmesser gefahren und habe festgestellt, dass ich bei etwa 170 Schlägen pro Minute lag. Das ist eine harte körperliche Belastung, und ich habe mich überhaupt nicht nervös gefühlt — genau das ist das Problem. Also habe ich angefangen, auf der längsten Geraden in jeder Runde und in der Einführungsrunde zwei bewusste tiefe Atemzüge zu nehmen.

Workshop-Notiz mit einem beim Simracing gemessenen Puls von 170 Schlägen pro Minute, neben dem Werkzeug des tiefen Atmens, das daraus folgte.
170 bpm, gemessen, während ich mich völlig ruhig fühlte. Die Atemgewohnheit kam aus dieser Zahl, nicht aus irgendeinem Gefühl.

Ich bin ehrlich darüber, was das bewirkt und was nicht. Es hat mich nicht messbar schneller gemacht, und das werde ich auch nicht behaupten. Es hat den Druck, gegen andere Leute zu fahren, leichter erträglich gemacht, und das zählt wirklich, wenn die ganze Aufgabe darin besteht, sich früh festzulegen, statt auf eine Erlaubnis zu warten.

Referenzpunkte, wenn die üblichen verdeckt sind

Selbstvertrauen ist das, was dich früh pushen lässt, und Selbstvertrauen ist größtenteils Information. Der konkrete Fall, auf den du dich vorbereiten solltest, ist ein Bremsschild, das vom Auto neben dir verdeckt wird, und die Gewohnheit, die das löst — mehr als ein Bremsreferenzpunkt pro Kurve —, wird schon in Unfälle vermeiden behandelt, also wiederhole ich sie hier nicht. Der Punkt für diese Seite ist enger: Wenn sich der Moduswechsel mit Autos um dich herum unmöglich anfühlt, liegt das Problem vielleicht gar nicht am Mut. Es kann sein, dass du nichts siehst oder die Strecke nicht gut genug kennst, um sie schnell zu sehen, und So lernst du eine Strecke ist der Ort, wo das behoben wird.

Später im Stint: dein Tempo halten, ohne zu überfahren

Früh auf dein Tempo zu kommen, ist die halbe Miete. Der Rest des Stints hat ein anderes Risiko: nicht Zögern, sondern Abdriften. Du gehst über das Limit, weil du müde bist oder weil sich die Reifen unter dir verändert haben, oder du rutschst ins Management-Tempo, ohne das je entschieden zu haben. Der Rhythmus aus M4 und M3 der blauen Linie ist das Werkzeug, und zwei Verfeinerungen aus dem Workshop machen es für einen ganzen Stint tauglich.

Kleine Korrekturen, keine großen Sprünge

Zoom in das M4 eines E-Sport-Fahrers hinein, und auch das ist keine flache Linie — es ist eine ständige kleine Korrektur, Kurve für Kurve. Diese Kurve mit 101% gefahren und übers Limit gegangen? Nächste Runde genau diese eine Kurve etwas sanfter nehmen. Je besser der Fahrer, desto kleiner und häufiger sind diese Anpassungen. Große Sprünge zwischen den Modi sind die Anfängerversion desselben Instinkts.

Die M4-Linie des maximalen Tempos auf dem Workshop-Board mit einer darübergezeichneten Welle aus kleinen, häufigen Korrekturen, die zeigt, wie feinere Anpassung innerhalb des maximalen Tempos den besseren Simracing-Fahrer auszeichnet.
Innerhalb von M4 gibt es noch einen Regler. Der Coach hat die flache M4-Linie als Welle kleiner Korrekturen neu gezeichnet: Je feiner das Auf und Ab, desto besser der Fahrer, und große Ausschläge bedeuten, dass die Anpassung zu spät kommt.

Bewusstsein ist der Auslöser

Das Schlüsselwort, das all das möglich macht, kam von einem Mitglied, und ich habe es aufs Board geschrieben, weil es besser war als alles, was ich hatte: Bewusstsein. Du gehst aus M4 raus, wenn du merkst, dass deine Konzentration nachlässt, oder merkst, dass du zu sehr pushst — nicht erst, nachdem der Fehler schon passiert ist.

Das Wort awareness, auf das Workshop-Whiteboard geschrieben und unterstrichen, als Auslöser dafür, vom maximalen Tempo auf das durchhaltbare Renntempo zurückzugehen.
Das Wort eines Mitglieds, nicht meins, und das richtige. Das Signal, auf M3 zu gehen, ist das Bemerken, nicht der Crash.

Wenn sich das Auto unter dir verändert

Das Auto am Ende eines Stints ist nicht das Auto, mit dem du ihn begonnen hast. Verbrannter Sprit macht es leichter; Reifen, die ihr Fenster überschritten haben, geben weniger Grip und rutschen mehr. Wie viel davon wann eine Rolle spielt, hängt von Auto, Strecke und Sim ab. Was sich nicht ändert, ist die Falle: Deine Runde vom Stintanfang auf einem Reifen vom Stintende zu fahren, ist auch Überfahren, selbst wenn es sich nicht nach Pushen anfühlt. Wenn deine sauberen Runden im Laufe des Stints nachlassen, zeigt Reifenmanagement, wie du liest, was die Reifen tun, und was du ändern solltest.

Dieselbe Idee, Kurve für Kurve

Die Diagramme oben sind Runde für Runde gezeichnet, weil man es so leichter sieht. In einem echten Rennen bewegt sich der Regler viel öfter, und sobald die Version auf Rundenebene funktioniert, lohnt es sich, hineinzuzoomen.

Das Renntempo-Diagramm neu gezeichnet mit Kurvennummern statt Rundennummern unten, das zeigt, wie die Tempo-Modi innerhalb einer einzigen Runde Kurve für Kurve wechseln.
Dasselbe Diagramm mit Kurven unten statt Runden. In der Praxis wählst du mehrmals pro Runde einen Modus, nicht einmal pro Rennen.

Ein Mitglied hat das perfekte Beispiel geliefert. Er weiß, dass er in einer bestimmten Kurve in Sebring zum Drehen neigt, und dort verliert er Selbstvertrauen. Das ist nützliches Wissen, keine Schwäche — es bedeutet, dass der Plan für diese Runde M1 auf M3 durch die ersten Kurven sein kann, dann ein bewusstes Zurückgehen für diese eine Kurve und dann wieder hoch. Du steckst nicht zurück, weil du die Nerven verloren hast. Du steckst zurück, weil du es vorher entschieden hast, an der einen Stelle, an der das Risiko wirklich größer ist als der Ertrag.

Zu wissen, wo dein eigenes Limit liegt, Kurve für Kurve, ist die Voraussetzung für all das. Wenn du nicht spürst, wo 100% sind, kannst du auch keine 90% wählen — das Grip-Limit finden ist die Arbeit, die zuerst kommen muss.

Miss den ganzen Stint, nicht deine schnellste Runde

Wenn du eine einzige Messgröße von dieser Seite mitnimmst, dann diese. Die meisten Fahrer bewerten ein Rennen nach der schnellsten Runde, manche nachdenklicheren nach der Konstanz. Beide verfehlen, was dieses Gerüst verbessert. Deine schnellste Runde bewegt sich nicht, wenn du die Treppe behebst — die 2:01.5 war immer da. Was sich bewegt, ist, wie viele Runden du auf diesem Niveau verbringst. Zerleg einen Stint stattdessen in vier Zahlen:

  • Tempo auf sauberen Runden: der Durchschnitt der Runden ohne Fehler, ohne Verkehr und ohne Teil des Starts. Das ist dein wiederholbares Renntempo.
  • Streuung: wie weit diese sauberen Runden auseinanderliegen. Das ist Konstanz, die Frage, die warum deine Rundenzeiten inkonstant sind beantworten soll. Es lohnt sich, darauf zu achten, aber du kannst ein ganzes Rennen lang wunderbar konstant bei 90% fahren.
  • Trend: ob die sauberen Runden im Laufe des Stints schneller oder langsamer werden.
  • Verlorene Zeit: was jede nicht saubere Runde gegenüber deinem Tempo auf sauberen Runden gekostet hat, sortiert nach Startrunden, Fehlern und Verkehr.

Ein durchgerechnetes Beispiel

Die Zahlen unten sind erfunden, um die Methode zu zeigen. Sie sind kein echtes Ergebnis, kein Ziel und keine typische Rundenzeit. Ein Stint über zehn Runden:

RundeZeitWas passiert istGezählt alsvs. 2:02.0
12:03.6Start, M1 in Kurve eins, dann AufbauStartphase+1.6
22:02.7Immer noch im AufbauStartphase+0.7
32:02.3Fast daStartphase+0.3
42:01.8—Sauber−0.2
52:02.0—Sauber0.0
62:03.2Weiter AusgangFehler+1.2
72:01.9—Sauber−0.1
82:02.9Von einem langsameren Auto aufgehaltenVerkehr+0.9
92:02.1—Sauber+0.1
102:02.2—Sauber+0.2
  • Schnellste Runde: 2:01.8, in Runde 4. Über den Rest der Tabelle sagt sie nichts.
  • Tempo auf sauberen Runden: Die Runden 4, 5, 7, 9 und 10 ergeben im Schnitt 2:02.0.
  • Streuung: 0.4 Sekunden zwischen der schnellsten und der langsamsten sauberen Runde.
  • Trend: Die sauberen Runden bis Runde 7 liegen im Schnitt bei 2:01.9; die Runden 9 und 10 bei 2:02.15, eine Viertelsekunde langsamer.
  • Verlorene Zeit: 2.6 Sekunden in den Startrunden, 1.2 durch den Fehler und 0.9 durch Verkehr: 4.7 Sekunden gegenüber zehn Runden mit dem Tempo auf sauberen Runden.

Lies es in dieser Reihenfolge. In diesem Beispiel ist der größte Verlust die Startphase, was eine Spalte mit der schnellsten Runde nie zeigen würde und worum es in der ersten Hälfte dieser Seite geht. Ein Teil von Runde eins ist der Start selbst und lässt sich nicht zurückholen, aber nicht 2.6 Sekunden davon. Der Fehler kommt an zweiter Stelle, und er ist das Argument dafür, auf M3 zu gehen, bevor er passiert. Der späte Trend ist klein, aber in einem längeren Rennen derjenige, auf den du achten solltest: In den meisten Autos würde allein der Spritverbrauch die späteren Runden etwas schneller machen, also deutet ein Trend zu langsameren Runden auf die Reifen oder auf dich. Und die Streuung ist in Ordnung — dieser Fahrer hat kein Konstanzproblem, also hätte Arbeit an der Konstanz die 4.7 Sekunden nicht gefunden.

Verfolge das Tempo auf sauberen Runden und den Verlust in der Startphase für eine Strecke über mehrere Rennen. Diese zwei Zahlen sind die ehrliche Anzeigetafel für alles auf dieser Seite.

Ein Prozent, auf das Workshop-Whiteboard geschrieben, die Größe des Vorteils, die laut Coach reicht, um über eine Simracing-Saison die Ergebnisse zu verändern.
Die Marge, um die es geht. Ein Prozent Tempo oder ein Prozent Reifenlebensdauer reicht, um einen Split zu dominieren, weshalb sich ein Muster lohnt, das zwei Runden davon zurückholt.

Was zwei Stints vergleichbar macht

Rundenzeiten lassen sich nur sauber vergleichen, wenn Auto und Strecke im selben Zustand waren. Vier Dinge verschieben die Zahlen, ohne dass du anders fährst.

FaktorWie er den Vergleich verzerrtWas zu tun ist
SpritEin voller Tank ist schwerer und meist langsamer als das leichte Auto spät im Stint oder bei einem Trainingsrun mit wenig SpritVergleich Runden mit ähnlicher Spritmenge; trainier mindestens einen Stint mit Rennsprit
ReifenzustandKalte Reifen am Start, Reifen im Fenster in der Mitte des Stints und abgefahrene oder überhitzte Reifen später ergeben alle unterschiedliche RundenzeitenVergleich denselben Teil des Stints; behandle Runde eins als eigene Kategorie
VerkehrVerwirbelte Luft, aufgehalten werden oder ein Positionskampf kosten Zeit, die kein Tempoproblem istLass diese Runden beim Tempo auf sauberen Runden weg, zähl sie aber bei der verlorenen Zeit mit
BedingungenStreckentemperatur und, in Sims, die das modellieren, Gummi auf der Linie, Tageszeit und Wetter verändern den verfügbaren GripVergleich innerhalb einer Session oder zwischen Sessions mit ähnlichen Bedingungen

Dieselbe Logik gilt fürs Qualifying. Deine Qualifying-Runde fährst du je nach Serie oft mit weniger Sprit und auf frischen Reifen in freier Luft, also ist sie die Obergrenze für einen Stint und nicht das Ziel für jede seiner Runden — schneller im Qualifying zeigt, wie du diese Runde hinbekommst. Auch Runde eins braucht ihren eigenen Vergleich: Ein Teil davon ist der Start und Kurve eins, die niemand mit vollem Tempo fährt, also vergleich deine Runde eins mit deiner Runde eins auf derselben Strecke, nicht mit deinem Tempo auf sauberen Runden.

Mit Rennsprit zu trainieren, behebt die häufigste Diskrepanz, weil die Trainingszahl dann am Renntag etwas bedeutet; Effektiv trainieren zeigt, wo eine Session unter Rennbedingungen in deine Woche passt.

Was Fahrer im Workshop gefragt haben

Drei Fragen kamen auf, die es wert sind, wiedergegeben zu werden, weil ich sie hinterher am häufigsten höre.

„Ich habe keine vier Modi. Entweder ich pushe oder ich pushe nicht.“

Das ist die ehrlichste Frage der Session, und sie hat eine konkrete Antwort. Wenn du nur zwei Stellungen hast, bau die mittleren mechanisch auf statt nach Gefühl. Nimm eine Strecke, die du kennst. Wenn du in deiner schnellen Runde am 100-Meter-Schild bremst, brems am 120er mit weniger Druck und fahr fünfzehn Runden so. Versuch nicht, 90% zu fühlen — erzeug sie, indem du eine Eingabe veränderst, die du messen kannst, und lass das Gefühl sich hinterher dranhängen.

Die Variablen, die du verändern solltest, sind Bremsdruck und Gas-Timing, nicht die Lenkung. Mit der Lenkung platzierst du das Auto; der Tempo-Regler steckt darin, wie viel Längslast du anforderst und wann. Wenn du noch am Anfang deiner Entwicklung stehst, mach dir keine Sorgen, dass du die mittleren Modi noch nicht hast. Wisse, dass es sie gibt und dass du auf sie hinarbeitest.

„Wie beurteile ich, wie gut das Auto in diesem Moment ist?“

Zum Teil durch Proben, und dafür ist die Kaltreifen-Übung da. Zum Teil, indem du deinen Testpunkt wählst: Dasselbe Mitglied beschrieb, wie er im Training auf der Outlap bewusst eine harte Bremszone nutzt — eine Haarnadel, eine Stelle mit klar definiertem Bremsbereich —, um den Grip und sein eigenes Selbstvertrauen zu testen, bevor er sich festlegt. Das ist ein besserer Instinkt, als es klingt, und er lässt sich verallgemeinern. Wähl die Kurve, in der die Information am günstigsten zu haben ist, und hol sie dir dort.

„Ist das nicht alles einfach reiner Speed?“

Zum Teil, und der Raum hatte recht, da nachzuhaken. Reiner Speed ist enorm wichtig, und nichts hier ersetzt ihn. Aber die Unterscheidung übersteht den Einwand: Zwei Fahrer mit identischem Maximaltempo landen auf verschiedenen Plätzen, wenn einer von ihnen vier Runden braucht, um es zu nutzen. Das ist kein Unterschied im Tempo. Das ist eine Entscheidung, und die steht dir heute Abend zur Verfügung, ohne dass du überhaupt schneller werden musst.

Wenn du eigentlich mehr reinen Speed unter der Entscheidung willst, ist das ein anderes Projekt mit einer eigenen Reihenfolge — besser werden im Simracing legt sie dar, und die zwölf zugrunde liegenden Fähigkeiten stehen im Guide zu den Fahrtechniken.

Wo du anfängst

Versuch nicht, das ganze Gerüst auf einmal umzusetzen. Nimm den ersten Punkt und lass ihn eine Woche laufen.

  1. Entscheide vor dem Rennstart, wann du dein Tempo erreicht haben willst. Nicht „sobald ich mich wohlfühle“. Eine Rundennummer, vorher gewählt, angepasst an deinen Startplatz.
  2. Verbring zehn Minuten einer Trainingssession mit Kaltreifen-Resets. Eine Aufwärmrunde, eine Rennstart-Runde, Reset, fünfmal wiederholen.
  3. Fahr einen Trainingsstint mit Rennsprit, damit die Zahl, die du ins Rennen mitnimmst, eine Rennzahl ist.
  4. Zerleg dein nächstes Rennen in die vier Stint-Zahlen — Tempo auf sauberen Runden, Streuung, Trend und verlorene Zeit — und verfolge für eine Strecke über drei Rennen das Tempo auf sauberen Runden und den Verlust in der Startphase statt deiner schnellsten Runde.
  5. Füg den Bewusstseins-Check hinzu. Wenn du merkst, dass deine Konzentration nachlässt oder du zu viel willst, fahr absichtlich eine M3-Runde, bevor es dich acht Zehntel kostet.

Etwas, das am Ende gesagt werden sollte, weil es für alle im Raum galt, mich eingeschlossen: Du wirst das vergessen. Nicht weil es schwierig ist, sondern weil es nicht intuitiv ist, und der natürliche Zustand jedes Systems ist, zu dem zurückzukehren, was es vorher getan hat. Absichtlich früher zu bremsen, fühlt sich falsch an. In Runde eins zu pushen, fühlt sich leichtsinnig an. Beide Gefühle sind genau das, was korrigiert wird, und sie verschwinden nicht, nur weil du einmal einem Diagramm zugestimmt hast.

Der vollständige Workshop zum Rennmanagement, aus dem dieses Gerüst stammt, einschließlich der ganzen Gruppendiskussion, steht Mitgliedern als Race-Management-Workshop in der Academy zur Verfügung. Und wenn das ehrliche Problem ist, dass du nicht sicher bist, ob dein Qualifying-Tempo echt ist oder ob das Auto einfach besser ist, als du es gerade ausfährst, ist das genau die Frage, die eine Rundenanalyse direkt beantwortet — schick uns eine repräsentative Runde, und wir sagen dir, was davon zutrifft.

Häufige Fragen zum Renntempo im Simracing

Was ist Renntempo im Simracing?

Die Rundenzeit, die du wiederholen kannst, Stint für Stint, mit anderen Autos um dich herum und ohne das Auto zu riskieren. Sie liegt unter dem Qualifying-Tempo (eine vorbereitete Runde in freier Luft) und über dem Management-Tempo (absichtlich langsamer, um Sprit, Reifen oder einen Abstand zu sparen). Beurteile sie an drei Zahlen: deiner schnellsten Runde (was möglich ist), deinem wiederholbaren Tempo auf sauberen Runden (was du halten kannst) und deiner Zeit über den ganzen Stint (was du tatsächlich daraus gemacht hast). Die drei, auseinandergehalten.

Warum bin ich im Rennen langsamer als im Qualifying?

Kalte Reifen erklären einen Teil davon, aber nicht drei Runden: In der Startaufstellung sind die Reifen wärmer als beim Verlassen der Box für deine Qualifying-Outlap, auch wenn sie noch unter dem Fenster liegen, in dem deine Trainingsreferenzen entstanden sind, also verdient Runde eins etwas Reserve. Der Rest ist eine Entscheidung, die du nicht vorher getroffen hast: dass Runde eins eine Runde ist, in der du schnell sein willst. Ohne sie baust du dein Tempo Modus für Modus auf und verlierst dabei die Positionen. Warum der Einbruch passiert. Wenn dein Tempo stattdessen später im Stint nachlässt, ist die Ursache eine andere: die Diagnosetabelle.

Wie schnell solltest du dein Renntempo erreichen?

Sobald die ersten Kurven hinter dir liegen. Jeder startet im Überlebensmodus, aber Fahrer ab 5K gehen von dort innerhalb der ersten Runde direkt auf ihr Maximum und wechseln dann zwischen Maximum und Renntempo. Fahrer, die einen Modus pro Runde klettern, erreichen ihren Speed erst, nachdem sich das Rennen um sie herum schon sortiert hat. Was schnellere Fahrer tun.

Was sind die vier Tempo-Modi?

Ein Coaching-Gerüst, kein Suchbegriff: M1 Überleben (etwa 80–85% deines Tempos, für Kurve eins und Chaos), M2 Management (85–90%, absichtlich langsamer für Sprit, Reifen oder einen Abstand), M3 Renntempo (90–95%, wiederholbar, aber am Limit) und M4 Maximum (95–100%, alles, was du hast). Jede Prozentzahl bezieht sich auf dein eigenes Maximum, nicht auf das des Führenden. Die vier Modi.

Warum kannst du nicht das ganze Rennen mit 100% fahren?

Rechnen. Wenn das maximale Tempo drei Zehntel pro Runde wert ist und du es zwei Runden hältst, hast du sechs Zehntel gewonnen; ein Fehler mit acht Zehnteln wirft dich hinter deinen Ausgangspunkt zurück. Konzentrationsaussetzer sind am Limit fast unvermeidlich, also ist das Ziel das maximale Durchschnittstempo, nicht das maximale Tempo. Die Rechnung aus Risiko und Ertrag.

Verändert die Startposition, wie du dein Tempo managen solltest?

Ja, mehr als alles andere. Von vorn kostet Vorsicht am meisten, weil niemand vor dir ist und der Vorsprung dir gehört, wenn du ihn herausfährst. Das Mittelfeld ist der schwierigste Ort, mit Autos auf beiden Seiten, die wirklich dein Tempo haben. Von hinten kannst du dir eine längere Überlebensphase leisten, aber ein Zwanzig-Minuten-Rennen lässt keine Zeit, das aufzuholen, wenn sie zu lange dauert. Überleben selbst ist überall Pflicht. Die drei Fälle.

Wie trainierst du, auf kalten Reifen schnell zu sein?

Zehn Minuten einer Trainingssession: eine saubere Runde, um die Reifen ungefähr auf Rennstart-Temperatur zu bringen, eine Runde, gefahren, als wäre es Runde eins des Rennens, Reset in die Box, fünfmal wiederholen, dann vergleichen. Direkt aus der Box zu pushen, übt kältere Bedingungen als ein Rennstart, also gehört die Aufwärmrunde zur Übung. Der Kaltreifen-Reset.

Wie misst du Renntempo?

Zerleg den Stint in vier Zahlen, statt die schnellste Runde abzulesen: Tempo auf sauberen Runden (der Durchschnitt der Runden ohne Fehler, Verkehr oder Start), die Streuung zwischen diesen sauberen Runden, der Trend über den Stint und die Zeit, die du in Startrunden, durch Fehler und im Verkehr verloren hast. Verfolge das Tempo auf sauberen Runden und den Verlust in der Startphase auf derselben Strecke über mehrere Rennen, und vergleich nur Runden mit ähnlicher Spritmenge, ähnlichem Reifenzustand und ähnlichen Bedingungen. Ein durchgerechneter Stint.

Warum lässt mein Tempo später im Rennen nach?

Meist wegen der Reifen oder der Konzentration, nicht wegen der Spritmenge: In den meisten Autos würde allein der Spritverbrauch die späteren Runden etwas schneller machen. Vergleich saubere Runden aus der ersten und zweiten Hälfte des Stints; wenn sie nachlassen, prüf Reifentemperatur und -verschleiß und geh auf Renntempo zurück, wenn du merkst, dass deine Konzentration nachlässt, nicht erst nach dem Fehler. Das Tempo später im Stint halten.

Dieser Guide gehört zur kostenlosen Bibliothek der GitGud Racing Academy — einer Online-Simracing-Academy rund um wöchentliche Rundenanalysen, strukturierte Kurse, Übungen und Trainingstools.

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