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比赛攻防与比赛日

如何在模拟赛车中避免撞车:20 个真正有效的习惯

模拟赛车有这样一种状态:你一周大部分时间都在练习,到了周日却大多在第一圈就被别人撞出局。这是一个很痛苦的循环,而常见的建议“小心一点”完全没用,因为几乎没有人是故意撞车的。

下面是一组习惯,而不是一句让你谨慎的恳求。其中有些违反直觉:最有用的两个习惯,是让你别那么礼让、别那么慢。它们来自一段连续十场比赛零事故的经历,而影响最大的那几个,并不是大家以为的那些。

开始之前先说明范围。这一页讲的是战术:你的眼睛、你的位置和你的比赛该怎么处理。如果你的问题是一种模式,而不是某个瞬间,另外两页会讲得更好:如何在模拟赛车中进步有一套把事故变成信息的事故复盘方法;iRating 陷阱则讲一种特定情况:你为了挽回一个糟糕的成绩而冒险。

第一部分:看到更多

大多数本可避免的事故,都是信息问题。与其说你做了一个糟糕的决定,不如说你是在不知道某件本来可以知道的事情的情况下做了决定。

1. 把虚拟后视镜调宽

大多数模拟器都允许你把虚拟后视镜的视野和座舱视角分开设置,而大多数车手从来没动过它。把它调宽是你能得到的单项最大收益之一,因为默认值只让你看到身后路面的一小片,偏偏藏住了那辆马上要和你并排的车。

虚拟后视镜低视野与高视野的分屏对比,这是帮助你在模拟赛车中避免撞车的设置之一。
视频里的对比:上方是窄的后视镜视野,下方是宽的,能看到身后多得多的路面。

非常宽的后视镜真实吗?不真实。顶尖车手是不是都这么设置?是的,基本上全都是,因为竞争优势显而易见,而付出的真实感代价只是一面后视镜。

2. 把你真正的视野(FOV)设对,但别把它和后视镜搞混

你的座舱视野是另一个设置,负责另一件事。太窄,你会失去速度感,也失去对车在路面上位置的感觉;太宽,距离会变形,偏偏在最需要判断车距的时候让判断更难。

我们不会在这里重新推导,因为它取决于你的屏幕尺寸以及眼睛和屏幕的距离,而且有一个计算器可以帮你算出来。认真设置一次,然后就别再动它。

大多数视野建议都略过的一个实话:正确、相对窄的视野让你一个人跑时更快,在车流中却更脆弱,因为你的余光感知确实变小了。如果你用的是超宽屏或单屏,把向左看和向右看绑定到方向盘按键上,并且真的去用。这能找回正确视野让你损失的大部分东西。

3. 打开雷达叠加层和报点员(spotter)

接近雷达和一个正常工作的报点员,是这份清单里最接近作弊码的东西。它们会告诉你那些从固定屏幕上实际看不到的车,而这正是模拟器座舱和真车座舱之间最大的单一差别。

红圈标出正前方车辆上方的接近标记,宽幅后视镜条显示模拟赛车中身后的车流。
用红圈标出的接近标记,上方是一条宽幅后视镜:这就是雷达和报点员额外提供的信息。

没错,要处理的东西变多了。但跑过几场之后,它就不再是额外负担,而会变成你不用刻意决定、自然就会瞄一眼的东西。

4. 看得比前车更远

隧道视野是模拟赛车中最常见的视线错误,它有两种。第一种是盯着自己的刹车参考点,而不是看向地平线;第二种是死盯着前车的保险杠。

两者都会让你在事情到了眼前的那一刻才反应。让前车留在你的感知范围里,但把注意力放到它后面更远的地方:刹车区、下一个弯,还有那团说明前面第三辆车已经冲出赛道的尘土。你的反应时间就是从那里来的。

视频中横跨挡风玻璃的红色地平线带,一个黄色箭头向下指着它,标出模拟赛车时视线应该放的位置。
视频画出的地平线,箭头直指着它:这就是你的眼睛应该工作的高度。

如果你经常被前方发生的事故波及,那不是运气不好,而是这个原因。

5. 在鱼雷式超车(dive bomb)发生之前就从后视镜里看出来

鱼雷式超车看起来无法避免,但大多数其实可以。一辆以远超弯道允许速度逼近的车,在刹车区之前很早就会出现在你的后视镜里:这说明要么他准备硬塞进来,要么他已经失误、只能任车带着走了。

无论是哪一种,应对方式都一样:知道他在那里、提早走防守线路,并给自己留一条退路。让鱼雷式超车变成撞车的,是你被吓了一跳。

第二部分:守住你的位置

这是会让人惊讶的一节,因为它反对礼让。

6. 不要留超过情况所需的空间

很多撞车来自车手在入弯时太大方。这感觉很安全,看起来也很有体育精神。问题在于它对接下来三秒的影响:你已经把线路让出去了,到弯心时位置不对,现在变成你得在旁边有车的情况下,在弯中做修正。

两辆房车正在转入弯道,一个距离箭头标出入弯时留下的空间,这是模拟赛车撞车的常见原因。
把入弯时的大方量化出来。这里让出去的空间,就是之后得在弯中抢回来的那一段。

给出真正该给的空间。不要把弯道让出去,然后又得把它抢回来。

7. 减速太多并不安全

场面一乱,条件反射就是收油。这感觉是谨慎的选择,却是最容易引发事故的方式之一。

比周围车辆预期的更早刹车,会让你变成障碍物。他们是按照整个车群来校准刹车的,而不是按照你。而且你掉了太多速度,现在就得在弯中把它补回来,那正是你控制力最差的地方。

用稳定、可预判的节奏开。可预判性才是真正的安全机制:慢和安全不是一回事,有时甚至相反。比赛初期开太慢还有第二个代价,跟安全无关:它会招来攻击,而攻击者后面的那辆车也在看。前几个弯过后,要多快回到你的速度,属于比赛节奏的范畴。

8. 不要强行三车并排

三车并排很刺激,却几乎没有任何余量。只要一位车手稍微偏一点(甚至不算错,只是稍微偏一点),三辆车就全部出局。

除非你有把握能精确守住自己的线路,而且你了解两侧的车手,否则这个名次不值得。等比赛后段再拿,或者从你信任的车手那里拿。

9. 如果你最后成了三车并排,不要当中间那一辆

黄金法则,值得内化成条件反射,而不是一个决定:不要当三明治里的那块肉。

中间那辆车两侧都没有空间,所以也完全没有修正任何东西的能力。在外侧或内侧,你都有地方可去;在中间,你完全依赖另外两个人。如果你发现自己在那里,优先脱身,而不是保住名次。

10. 知道哪些弯不值得超车

不是每个弯都是超车点。有些太窄、有些太快,在那里尝试超车就像抛硬币,不管你开得多好都一样。

经验法则:高速弯很少值得,而低速弯(发卡弯、减速弯、任何有长刹车区的地方)才是超车真正能完成的地方。在你比赛的赛道上,学会分辨哪个是哪个。

硬来的代价不只是撞车风险。一次失败的超车,损失的时间通常比再等两个弯找个好机会还多。

第三部分:做好准备再上场

11. 每个弯都要有不止一个刹车参考点

这是默默发挥最大作用的一招,它来自一个简单的问题:你的刹车参考点经常被另一辆车挡住。

一个人跑时,一块距离牌就够了。在车群里,那块牌子被挡住,你想超的那辆车正好挡在你看的位置,结果你只能靠猜。在刹车区里靠猜,就是碰撞发生的方式。

一群相同的 MX-5 分散在起终点直道上,有些并排行驶,正是会在模拟赛车中把刹车参考点完全挡住的那种车群。
在这样的车群里,你用来刹车的那块牌子就在别人的车后面,这就是为什么一个参考点不够。

给每个弯两到三个高度和角度都不同的参考点:路肩的起点、一根围栏柱、沥青路面的变化、一片阴影。这让你在车流中更有弹性,还有一个有用的副作用:寻找参考点会训练你更快抓到它们,所以你学新赛道也会更快。

12. 练习内线,而不只是比赛走线

几乎所有练习都在理想走线上进行,而真正比赛中的每一次防守、每一次超车,都发生在别的地方。

内线是另一个弯。那里通常更脏,抓地力确实更低,而你第一次发现这一点,不应该是在旁边有车的时候。花一部分练习时间在比赛走线之外,让你防守和超车时用的是一条真正开过的线路。

13. 先跟 AI 比赛,再跟真人比赛

AI 比赛作为准备被低估了。它给你轮对轮的情境、压力下的决策,以及比赛攻防的反复练习,而且你搞砸时,不会赔上别人的比赛。

模拟器中正在加载的 AI 赛季,显示赛道地图、赛道信息面板,以及用于离线模拟赛车练习的对手名单。
正在加载的 AI 赛季,对手名单已经排好:和 AI 反复练习,不会赔上别人的比赛。

它不能取代线上比赛。但它是犯第一批错误的好地方。

14. 不要从维修通道起步

紧张时从维修区起步感觉是安全的选择,却拿掉了整场比赛中最有教育意义的部分。起步和第一圈正是比赛攻防真正建立起来的地方:车群、压力、决策。

站上你的发车位。一场混乱但能学到东西的比赛,胜过一场你坐在场边的干净比赛。比赛攻防在十二项驾驶技术中排在最后,也是同样的理由:它是其中唯一一项没法一个人练的。这一页是它防守的那一半;进攻的那一半,也就是如何超车、防守和解读对手,在模拟赛车比赛攻防教程里。

第四部分:扛过那些人人都会中招的时刻

15. 冷胎那一圈要多留空间

第一圈发生的事故比其他任何一圈都多,原因是机械性的,而不是行为上的:还没有人有抓地力。刹车距离比你一整周演练的还长,车在极限附近也更难预判。

留更大的车距、比感觉需要的更早刹车,让车群自己散开。等轮胎温度上来再把距离拉近。没有任何一个锦标赛是在第一圈就决定的。

16. 开出赛道是可以的

很多车手把离开赛道当成失败,宁愿留在沥青路上,一路撞上在他们前面打转的车。这每一次都是错误的取舍。一个事故分和几秒钟,比撞上护栏、退赛,或者终结别人的比赛便宜得多。

这其实又是视线的问题:在压力下,注意力会收窄到只想让车留在路面上,于是逃生路线就看不见了。

17. 回到赛道时,要当作有人正在过来,因为真的有

回到赛道的方式不对,会在你刚避开的那次撞车之后,再造成第二次撞车。两个工具:你的后视镜,以及时间差条(delta bar)。

如果有车在你身后大约两秒以内,就假设他正以全速沿着比赛走线过来,不要回到那条线上。等一等。损失两秒、保住一场比赛,是值得的交换,而那位没被你撞到的车手,也能保住他的比赛。

一辆车在草地上等待,车群沿着比赛走线呼啸而过,这正是模拟赛车中造成第二次撞车的回到赛道时机。
在草地上等车群沿着比赛走线通过:损失两秒,保住一场比赛。

18. 关掉力反馈的碰撞效果

碰撞和压路肩的效果很好玩,直到它们真正要紧的那一刻。当你试着救回一辆已经横过来的车时,你最不需要的就是方向盘用一段预设效果跟你对着干。很多本来救得回来的情况,输在跟方向盘较劲,而不是滑动本身。

在你的力反馈设置里关掉碰撞效果。你会保留路感和抓地力信息;失去的只是那个只在事情已经出错时才会出现的部分。

模拟器的选项画面停在力反馈强度、阻尼和最小力的页面,也就是在模拟赛车中关闭碰撞效果的地方。
模拟器选项中的力反馈页面:视频让你去关掉碰撞效果的就是这个画面。

第五部分:跟你自己有关的两件事

19. 隐藏其他车手的评分

这是我个人最喜欢的一招,而几乎没有人谈它。

知道旁边车手的评分,会改变你跟他比赛的方式,而且是往两个都没帮助的方向改变。数字高,你会变得畏手畏脚,让出本该守住的空间;数字低,你会假设他快要犯错,于是投入一些你平时不会做的超车。

在你的叠加层里关掉评分显示,对每个人一视同仁。你最后会更警觉,因为你读的是那辆车,而不是挂在它上面的数字。

20. 一场糟糕的比赛之后就停下来

带着火气比赛会造成更多撞车。这不是道德说教,而是一个能稳定观察到的现象:挫败感会缩短你的耐心,偏偏是在最需要耐心的情况下。

在一场真正糟糕的比赛之后,停下来。不一定是一整天都不跑,二十分钟通常就够了。想要立刻把失去的东西拿回来的那股冲动,正是引发下一次事故的同一股冲动。

以及让其他一切都奏效的心态

当你经历了一段不顺的时期,就换个目标。不是名次,不是评分目标,而是:完成比赛。

这听起来是个很低的目标,却出奇地有效,因为大多数终结比赛的决定,都是你在追逐某样东西时才会做的决定。把追逐拿掉几场,事故就会自己减少,而成绩通常也会跟着回来,这是没人料到的部分。

从哪里开始

二十个习惯一次全部养成太多了。如果你只拿三个,就拿这三个:把后视镜调宽、每个弯都找第二个刹车参考点,以及看得比前车更远。这三个能阻止那些你现在以为无法避免的事故。

这里的一切都和比赛有关。如果根本问题是车在入弯时不按你的意思走,那是另一种修正,请从教练一圈就能看出的刹车错误开始。

避免撞车常见问题

在模拟赛车中,怎样避免被鱼雷式超车?

在刹车区之前就发现它。一辆以远超弯道允许速度逼近的车,很早就会出现在你的后视镜里,这说明要么他准备超车,要么他已经冲过头、只能任车带着走。无论是哪一种,应对方式都一样:提早走防守线路、给自己留一条退路,而且不要被吓到。让一次鱼雷式超车的尝试变成碰撞的,正是你毫无防备。

在模拟赛车中,应该开出赛道来避免撞车吗?

应该,几乎每次都是。一个事故分和几秒钟,比撞上护栏、退赛,或者终结别人的比赛便宜得多。车手不这么做的原因,是压力下视线会收窄到只想让车留在沥青路上。回到赛道才是需要小心的部分:检查后视镜和时间差条,如果有车在大约两秒以内,就假设他正以全速沿着比赛走线过来,然后等一等。

为什么大多数模拟赛车事故都发生在第一圈?

冷胎。没有人有他练习时的抓地力,所以刹车距离比每个人的参考点所假设的还长,车在极限附近也更难预判,而这一切都发生在车群最密集的时候。留比感觉需要的更大的车距、比你的标记更早刹车,并随着轮胎温度上来逐渐拉近距离。

在模拟比赛中开慢一点更安全吗?

不,而且这是引发事故的常见方式。比周围车辆预期的更早刹车会让你变成障碍物,因为他们是按照车群来校准的,而不是按照你;而且你掉了太多速度,接着就得在弯中把它补回来,那正是你控制力最差的地方。可预判性才是安全机制,而不是慢。用稳定、容易被读懂的节奏开。

三车并排时,最糟的位置是哪里?

中间。两边各有一辆车,让你往哪个方向都没有调整的空间,所以你完全依赖另外两位车手精确守住他们的线路。在内侧或外侧,你永远有地方可去。如果你最后卡在中间,优先脱身而不是保住名次;除非你信任身旁的车手,否则根本不要制造三车并排的局面。

我应该关掉力反馈的碰撞效果吗?

应该。碰撞和撞击效果会在你正试着救回一辆已经在滑的车的那一刻震动方向盘,而很多本来救得回来的时刻,输在跟方向盘较劲,而不是滑动本身。关掉它们不会让你失去任何有用的东西:真正帮助你驾驶的路面纹理和抓地力信息来自其他效果,会继续保留。

这篇教程属于 GitGud Racing Academy 的免费文章库。GitGud Racing Academy 是一所在线模拟赛车学院,以每周单圈分析、系统化课程、练习课题和训练工具为核心。

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