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Guida in curva & controllo dell'auto

I tipi di curva nelle corse: come riconoscerli e scegliere la traiettoria

I tipi di curva nelle corse: come riconoscerli e scegliere la traiettoria

Ogni curva che guiderai appartiene a un piccolo numero di famiglie, e la famiglia ti dice cosa punisce prima ancora che tu ne abbia guidato un solo giro. È tutto il valore di imparare i tipi di curva: non nozioni da quiz, ma un piano in anticipo per una curva che non hai mai visto.

Questo è il riferimento visivo. Ogni tipo qui sotto è mostrato dall'alto, con ciò che lo identifica, ciò che premia e ciò che ti toglie se lo sbagli. Dove un tipo ha abbastanza profondità da meritare una pagina a sé (tornanti, chicane, doppi punti di corda) c'è un link alla trattazione completa. Le forme e i disegni vengono dai capitoli sui tipi di curva del nostro corso Foundations.

I tipi di curva a colpo d'occhio

Prima dei dettagli, la tabella per riconoscerle. Leggi la colonna di sinistra mentre sei ancora sul rettilineo che porta a una curva che non conosci.

Cosa vediTipoCosa cambia
La strada torna indietro di circa 180°TornanteL'uscita è tutto; punto di corda ritardato, grande angolo di sterzo, raddrizza presto
Due curve in direzioni opposte, vicine tra loroChicaneLa posizione all'uscita della prima decide la seconda; cordoli e mani rapide
Una curva, due strette, un'apertura in mezzoDoppio punto di cordaUna lunga frenata, due punti di corda, quanto largo andare nel mezzo
Una curva lunga, veloce e costanteCurvoneSterzo minimo, impegno, stabilità più che rotazione
Si apre larga, poi si stringe verso l'uscitaRaggio decrescenteUn punto di corda molto più ritardato di quanto sembri chiedere
Ingresso stretto, poi si apreRaggio crescenteAcceleratore molto prima di quanto sembri ragionevole
Un angolo retto netto, spesso tra muri90 gradiPunto di corda a metà; limitata dalla frenata più che dall'aderenza
Molto lunga, sopraelevata, sterzo costante per secondiCaroselloUn unico input continuo; le correzioni costano care
Gira e scende nello stesso momento, oltre un dossoCavatappiFrena prima e più dolcemente; l'auto è leggera quando ti impegni
Bordo esterno più basso di quello internoContropendenzaMeno aderenza di quanta la forma prometta; la velocità d'ingresso deve scendere
La pista scende, poi risale dentro la curvaCompressioneUna finestra di aderenza extra, utilizzabile ma solo dove si trova
La strada sale e perdi di vista l'uscitaDossoL'auto si alleggerisce proprio dove volevi impegnarti
Devi girare prima di vedere il punto di cordaCiecaI riferimenti sostituiscono la vista; la sensibilità non basta
Una curva la cui uscita porta a una più importanteDi compromessoVolutamente più lenta qui per essere più veloce dopo
Da quattro a otto curve che formano una sola sezioneConcatenateSolo l'uscita dell'ultima curva ti dice se la sequenza ha funzionato

Un avvertimento prima dei dettagli: queste etichette non si escludono a vicenda. Una singola curva può essere un tornante cieco, in contropendenza e a raggio decrescente, e in quel caso tutte e quattro le descrizioni valgono insieme, e si sommano. L'etichetta è un'ipotesi di partenza, non una scatola.

Tornanti: le curve strette in cui l'uscita è tutto

Un tornante gira di circa 180 gradi e quasi sempre porta su un lungo rettilineo. Questa combinazione significa che la curva esiste per essere affrontata bene in uscita, e tutto ciò che fai in ingresso è subordinato a questo.

Vista aerea dall'alto di una curva stretta a 180 gradi etichettata HAIRPIN, uno dei tipi di curva nelle corse, con un'auto che arriva sul lato destro della pista.
Il tornante è il tipo di curva più lento dell'elenco: la pista torna su sé stessa, quindi gran parte del tempo sul giro si decide dove metti il punto di corda più che dalla velocità che porti in curva.

Cosa premia: frenata in rettilineo con lo sterzo dritto, un punto di corda ritardato verso la metà della curva, un grande angolo di sterzo al punto di corda e un rapido raddrizzare sull'acceleratore. Cosa punisce: inserire quando ti sembra naturale, cioè troppo presto, il che lascia l'auto puntata verso l'esterno della pista quando dovrebbe essere puntata verso l'uscita.

La scelta della traiettoria qui ha davvero due facce (un arco rotondo con una velocità minima più alta contro un punto di corda ritardato con un'uscita migliore) e quale vinca dipende dall'auto e da quanto è lungo il rettilineo che segue. Quel confronto, disegnato sulla curva, è nella guida alla traiettoria nei tornanti.

Chicane ed esse: collegare due cambi di direzione

Una chicane è una coppia di curve in direzioni opposte, abbastanza vicine da dover essere guidate come un unico problema. I circuiti le usano per interrompere un rettilineo, quindi di solito è la seconda uscita quella da proteggere.

Vista aerea dall'alto di una chicane vuota, uno dei tipi di curva nelle corse, con un cordolo all'interno di ciascuna delle sue due curve in direzioni opposte e una via di fuga in ghiaia all'esterno.
Vista dall'alto, una chicane è fatta di due curve rapide in direzioni opposte affrontate come un'unica sequenza: le due curve sono così vicine che il modo in cui finisci la prima determina come puoi fare la seconda.

Cosa premia: usare ogni centimetro consentito, tagliare i cordoli e soprattutto arrivare all'uscita della prima curva vicino al centro della pista. Cosa punisce: l'esitazione, le mani lente nel cambio di direzione e un'uscita dalla prima curva larga di uno o due metri di troppo, che ti costringe a un arco più stretto nella seconda e a un secondo rallentamento che non avevi previsto.

Le esse sono lo stesso problema ripetuto: una sezione di ritmo in cui ogni uscita è l'ingresso successivo. La trattazione completa, compresi i due modi opposti di sbagliare la prima curva e come interagiscono uso dei cordoli e limiti della pista, è nella guida alla traiettoria nelle chicane.

Doppi punti di corda: una curva con due punti di contatto

Una curva a doppio punto di corda ha due strette con una breve apertura tra loro. La decisione che la definisce non è dove stanno i punti di corda: è quanto lasci allargare l'auto tra l'uno e l'altro.

Vista aerea dall'alto di una lunga sinistra a doppio punto di corda etichettata DOUBLE APEX, uno dei tipi di curva nelle corse, con i cordoli che segnano entrambi i punti di corda interni e un'auto GT rossa sulla pista a sinistra.
I due tratti di cordolo bianco e blu all'interno segnano dove stanno i due punti di corda, e doverli collegare è ciò che rende questa forma un unico lungo arco invece di un solo inserimento e un'uscita.

Cosa premia: trattare il tutto come un'unica curva con un'unica serie continua di input, e un lungo trail braking che tiene il muso abbastanza chiuso da raggiungere il secondo punto di corda. Cosa punisce: rilasciare presto il freno, che ti porta prima sull'acceleratore, fa allargare l'auto e ti fa mancare del tutto il secondo punto di corda.

La decisione sulla larghezza ha dietro una regola vera (prima il tipo di auto, poi la lunghezza del rettilineo che segue) e entrambi gli estremi sono più lenti della via di mezzo. Quel ragionamento, con le traiettorie disegnate e due di esse scartate, è nella guida al doppio punto di corda.

Curvoni e curve a raggio costante

I curvoni sono curve veloci e scorrevoli che chiedono stabilità e impegno più che rotazione. Spesso arrivano in serie, il che significa che un errore contamina tutta la sezione.

Vista aerea di un lungo curvone veloce etichettato SWEEPERS, uno dei tipi di curva nelle corse, con un'auto solitaria che lo percorre a metà.
Un curvone è una curva lunga e aperta affrontata ben sopra la velocità di frenata: il compito è tenere un unico input di sterzo costante e un'auto composta per tutta la curva, come fa qui l'auto a metà, invece di puntare a un singolo punto di corda stretto.

L'indicazione controintuitiva è usare meno sterzo, non di più. La guida del corso è puntare l'auto rapidamente con un input breve e poi fare il resto con il pedale del freno, evitando angoli grandi: oltre circa 45–90 gradi di volante sei già in svantaggio, perché a quella velocità le gomme anteriori sono vicine al limite e altro angolo di sterzo smaltisce velocità invece di aggiungere rotazione. L'immagine mentale è tracciare una linea il più dritta possibile tra le curve della sezione invece di serpeggiare da sinistra a destra.

Vista aerea dall'alto di una lunga curva dall'andamento uniforme etichettata CAROUSEL, uno dei tipi di curva nelle corse, con una sola auto a metà dell'arco.
Il carosello: una lunga curva dal raggio quasi costante, in cui il tempo arriva dal trovare un unico angolo di sterzo e tenerlo per tutto il giro, invece di eseguire una netta sequenza di frenata, punto di corda e uscita.

Un carosello è la versione estrema: una curva molto lunga, fortemente sopraelevata e a raggio costante in cui tieni lo sterzo per diversi secondi. La sopraelevazione genera aderenza, ma sei impegnato dal momento in cui ci entri. Lo schema degli input è un solo movimento (acceleratore, un tocco di freno, poi subito di nuovo acceleratore) perché correzioni ripetute in una curva così lunga disperdono slancio che non puoi recuperare.

Perché sterzare oltre un certo punto rende una curva veloce più lenta invece che più stretta è l'argomento della guida al limite di aderenza.

Curve a raggio crescente e decrescente

Queste due sono speculari, e sono la coppia che più vale la pena imparare a riconoscere, perché ognuna invita esattamente l'istinto sbagliato.

Inquadratura rialzata da replay di una curva a destra etichettata DECREASING RADIUS, uno dei tipi di curva nelle corse, con un'auto a centro pista sull'ingresso aperto e l'asfalto che si stringe oltre il cordolo interno verso la via di fuga in ghiaia all'uscita.
Una curva a raggio decrescente: l'ingresso sembra aperto, ma la pista continua a stringersi verso l'uscita, quindi la velocità che sembra giusta all'inserimento è più di quanta l'ultima parte della curva ne accetti.

Una curva a raggio decrescente inizia aperta e larga, e sembra darti il permesso di portare velocità. Poi si stringe progressivamente fino all'uscita, e la velocità che hai accettato in ingresso diventa un problema che non puoi risolvere con il volante. La risposta è un punto di corda molto più ritardato di quanto la curva sembri chiedere, e una disciplina in ingresso che sembra lasciare tempo sul tavolo.

Vista aerea dall'alto di una lunga curva a destra etichettata INCREASING RADIUS, uno dei tipi di curva nelle corse, stretta dove inizia a destra dell'inquadratura e che si apre in un'uscita molto più larga che corre verso sinistra.
Una curva a raggio crescente: l'arco è più stretto all'inserimento e continua ad aprirsi fino all'uscita, ed è per questo che la seconda metà porterà molta più velocità di quanto suggerisca la prima parte della curva.

Una curva a raggio crescente è l'opposto: un ingresso stretto che si apre man mano. L'errore è guidare tutta la curva come se fosse l'ingresso, il che significa rallentare per un raggio che smette di esistere. Fatta bene, permette un'applicazione dell'acceleratore che in un replay sembra decisamente troppo anticipata, perché la strada si allarga più in fretta di quanto faccia l'auto.

Entrambe spiegano perché l'etichetta conta più della sensazione. Un raggio decrescente punisce esattamente la sicurezza che un raggio crescente premia.

Vista aerea rialzata di una curva a 90 gradi di un circuito cittadino etichettata "90 DEG CORNER", con un'area bordata di rosso e tratteggiata in verde sull'asfalto all'uscita contro il muro esterno, uno dei tipi di curva nelle corse trattati in questa guida.
L'area evidenziata segna la zona di uscita, a ridosso del muro esterno: una curva a 90 gradi non ha un lungo arco in cui portare velocità, quindi il tempo arriva dall'inserire tardi e squadrato e poi raddrizzare il volante abbastanza presto da usare ogni centimetro di strada in uscita.

Una curva a 90 gradi è il caso semplice, e spesso è chiusa tra muri nei tracciati cittadini. Punto di corda a metà, non anticipato, che ti costringerebbe a un'uscita larga e frenata, e trattala come un problema di frenata più che di percorrenza, perché la curva è abbastanza corta che conta più dove fermi l'auto che come la porti in giro.

Come sopraelevazione, pendenza, dossi e compressioni cambiano una curva

I tipi qui sopra sono forme viste dall'alto. Queste sono proprietà, e si sovrappongono a qualsiasi forma, ed è per questo che il corso le insegna in un capitolo a parte.

Due visuali dall'abitacolo affiancate, etichettate OFF-CAMBER e BANKED, che confrontano i tipi di curva nelle corse in base a come si inclina la superficie della pista.
La lezione si apre con i due estremi affiancati: a sinistra la superficie pende lontano dalla curva, perdendo aderenza proprio mentre carichi l'auto; a destra pende verso l'interno, premendo l'auto sulla strada così da portare più velocità con lo stesso raggio.

Contropendenza significa che il bordo esterno della curva è più basso di quello interno. Ora la gravità lavora contro di te, tirando l'auto lontano dal punto di corda mentre il carico laterale sale senza nulla che lo sostenga. C'è meno aderenza di quanta la forma prometta, e il modo di sbagliare è andare larghi in sottosterzo o perdere il posteriore in ingresso. La correzione è la velocità d'ingresso: una curva in contropendenza non perdona una velocità che una curva piatta dello stesso raggio perdonerebbe.

La sopraelevazione è l'inverso, ed è un regalo: la pendenza sostiene l'auto, il carico verticale sale e puoi portare una velocità che sarebbe impossibile in una curva piatta dello stesso raggio. Il problema è che l'aderenza sparisce quando sparisce la sopraelevazione, il che di solito succede in uscita.

Vista aerea, in una guida ai tipi di curva nelle corse, di una curva etichettata a mano ELEVATION CHANGE, con una freccia e una croce verdi disegnate sul cordolo oltre l'auto al punto di corda.
Il coach segna il punto in cui la pista scende e poi torna piana: quella è la compressione, e un'auto che la attraversa viene premuta sulla strada, quindi lì mantiene una velocità che la stessa curva in piano non restituirebbe.

La compressione è un cambio di quota in cui la pista scende e poi torna piana o risale, schiacciando le sospensioni e premendo le gomme sulla strada. Per un momento c'è davvero più aderenza di quanta la curva sembri offrire. Il punto pratico è che il surplus serve solo dove si trova: in una zona di frenata è aderenza in frenata, a un punto di corda con la strada in salita ti permette di tornare prima sul gas, e appena prima di un dosso sparisce proprio dove l'avresti voluto.

Visuale dall'abitacolo di una pista che sale verso un dosso, uno dei tipi di curva nelle corse, con la superficie della strada che scompare contro il cielo in cima.
Un dosso nasconde ciò che viene dopo: l'asfalto sale finché il suo bordo lontano non è altro che cielo, e l'auto si alleggerisce in cima proprio dove la curva ti invita a impegnarti.

I dossi sono l'opposto e il più pericoloso dei due. Mentre l'auto passa in cima, il carico verticale cala, le sospensioni si estendono e l'auto sembra staccata dalla strada, proprio nel momento in cui la curva ti chiede di impegnarti. Qualunque cosa tu stia facendo sul dosso, la stai facendo con meno aderenza di quanta ne avevi un metro prima, quindi la frenata deve essere più anticipata e più dolce di quanto suggerisca la forma della curva.

Uno dei tipi di curva nelle corse, etichettato in pista come il cavatappi: un'auto rossa e bianca sul dosso lontano dove l'asfalto precipita, con la strada che scende verso la telecamera e piega a sinistra oltre cordoli bianchi e blu.
Il cavatappi si definisce per il dislivello più che per il raggio: l'auto supera un dosso che nasconde ciò che viene dopo, e la strada le sprofonda sotto mentre la curva inizia a cambiare direzione.

Un cavatappi è tutte queste cose insieme: un dosso cieco, un cambio di direzione e una discesa improvvisa ammassati in un unico complesso. L'auto è leggera proprio dove stai inserendo, le sospensioni si stanno estendendo e poi la strada sprofonda. L'indicazione del corso è frenare prima e più dolcemente verso il dosso, perché sovraccaricare frenata e sterzata mentre le gomme sono scariche ti porta subito oltre il limite.

Curve cieche, di compromesso e concatenate

Le ultime tre si definiscono per il loro rapporto con qualcos'altro: con ciò che riesci a vedere, o con la curva che segue.

Visuale dall'abitacolo sopra il muso di una monoposto, con la pista davanti che piega a sinistra e l'asfalto che scompare oltre un dosso, uno dei tipi di curva nelle corse.
Guardando l'ingresso, la strada si allontana e scompare oltre il dosso, quindi né il punto di corda né l'uscita sono sullo schermo e l'inserimento va deciso con i riferimenti imparati nei giri precedenti.

Le curve cieche ti chiedono di girare prima di vedere dove stai andando. La sensibilità qui non regge; i riferimenti sì. Il metodo è costruire un riferimento che puoi davvero percepire (una linea bianca, un cartello, il bordo di un cordolo, perfino un cambio nel suono del motore o nel force feedback) e impegnarti nell'inserimento quando arriva il riferimento invece che quando compare la curva. Costruire queste catene di riferimenti è l'argomento di come imparare una pista.

Inquadratura da dietro di un'auto da corsa rossa e bianca sul lato destro della pista che si avvicina a una lunga curva a sinistra, che apre la sezione sulle curve di compromesso di questa guida ai tipi di curva nelle corse.
La curva prima che ci venga disegnata sopra una traiettoria: una curva di compromesso è una curva che sacrifichi volutamente, entrando più lento e con un punto di corda più ritardato di quanto la curva da sola giustificherebbe, così che l'auto sia posizionata correttamente per la sezione che segue.

Le curve di compromesso sono quelle che guidi lentamente di proposito. Date due traiettorie, una corta che resta all'interno e una più lunga che gira all'esterno, quella corta è più veloce in quella curva e ti lascia mal posizionato per la successiva, più importante. Fare un compromesso significa accettare la perdita dove costa poco per comprare un guadagno dove vale molto. Il giudizio riguarda sempre quale curva porta al rettilineo più lungo.

Inquadratura da dietro di un'auto turismo che sfiora un cordolo a sinistra mentre la pista piega a destra e poi di nuovo a sinistra in lontananza, uno dei tipi di curva nelle corse trattati in questa guida.
Curve concatenate: l'auto sta ancora finendo una curva mentre la successiva sta già dettando dove deve trovarsi, quindi l'uscita della prima curva è in realtà l'ingresso della seconda.

Le curve concatenate sono sequenze di quattro, sei o perfino otto curve che funzionano come un'unica sezione, e portano con sé un avvertimento su come misurarle: l'ultima curva della sequenza è l'unica che ti dice se la sequenza ha funzionato. Puoi guadagnare tempo nel mezzo con una traiettoria che rovina l'uscita, e la barra del delta te lo mostrerà volentieri fino al momento in cui crolla. Tratta l'intera sezione come un'unica curva che finisce all'uscita dell'ultima, e giudicala lì.

Come riconoscere una curva prima di allenarla

Dare un nome alla curva è la cosa più economica che puoi fare su una pista che non conosci, e quasi nessuno lo fa. Tre passaggi, nessuno a velocità piena:

  1. Guarda la mappa. Prima la forma: è un tornante, una chicane, un doppio punto di corda, un curvone? Questo ti dice le regole di quale famiglia valgono e più o meno dove va il punto di corda.
  2. Guidala piano una volta. A metà ritmo, cercando le proprietà che la mappa non può mostrarti: il raggio si stringe o si apre, la pendenza è contro di te, la strada sale o scende, vedi il punto di corda quando devi girare?
  3. Chiediti a cosa porta. Un lungo rettilineo dopo, o subito un'altra curva? Questa sola domanda decide se stai ottimizzando l'uscita o la velocità minima, ed è la differenza tra un giro veloce e un giro ordinato.

Poi lavora sulla curva. L'etichetta ti dice dove guardare; non ti dice cosa stai sbagliando, e il metodo per scoprirlo (checkpoint, riferimenti, confronto tra il tuo giro migliore e il peggiore) è il processo in sette passi della guida alle curve. Se guidi soprattutto una categoria, la guida GT3 e la guida Formula hanno ciascuna una sezione sui tipi di curva scritta per quell'auto.

La serie completa, ogni tipo qui sopra come lezione con un esercizio pratico corrispondente da fare nella sim, sono i capitoli sui tipi di curva del corso Foundations.

Domande frequenti sui tipi di curva

Quali sono i principali tipi di curva nelle corse?

Per forma: tornanti, chicane, doppi punti di corda, curvoni, curve a raggio costante, curve a 90 gradi e curve il cui raggio aumenta o diminuisce durante la percorrenza. Sopra queste ci sono proprietà che cambiano qualsiasi forma: sopraelevazione e contropendenza, dossi e compressioni, curve cieche e curve volutamente sacrificate a vantaggio della successiva. Le etichette non si escludono a vicenda: una curva può essere insieme un tornante cieco, in contropendenza e a raggio decrescente. La tabella per riconoscerle.

Come riconosco un tipo di curva prima di averla guidata?

Tre passaggi, nessuno a velocità piena. Guarda la mappa per la forma, che ti dice le regole di quale famiglia valgono. Guidala una volta a metà ritmo cercando le cose che una mappa non può mostrare: se il raggio si stringe o si apre, se la pendenza è contro di te, se la strada sale o scende e se vedi il punto di corda quando devi girare. Poi chiediti a cosa porta la curva: un lungo rettilineo, o subito un'altra curva. Quest'ultima domanda decide se ottimizzare la velocità d'uscita o la velocità minima. Come riconoscere una curva.

Qual è la differenza tra una curva a raggio crescente e una a raggio decrescente?

Una curva a raggio decrescente inizia aperta e si stringe fino all'uscita, quindi invita a portare una velocità d'ingresso che non ti lascerà mantenere; ha bisogno di un punto di corda molto più ritardato di quanto sembri chiedere. Una curva a raggio crescente è stretta in ingresso e si apre man mano, quindi permette un'applicazione dell'acceleratore che in un replay sembra decisamente troppo anticipata. Sono speculari, e ognuna punisce esattamente l'istinto che l'altra premia. Cambi di raggio.

Perché una curva in contropendenza è più difficile di quanto sembri?

Perché il bordo esterno della strada è più basso di quello interno, quindi la gravità tira l'auto lontano dal punto di corda proprio mentre il carico laterale sale, senza alcuna pendenza a sostenerla. C'è meno aderenza di quanta prometta la forma della curva, e il risultato abituale è andare larghi in sottosterzo o perdere il posteriore in ingresso. La correzione è la velocità d'ingresso: una curva in contropendenza non perdona una velocità che una curva piatta dello stesso raggio perdonerebbe. Pendenza e dislivello.

Come dovrei guidare un dosso o una compressione?

Sono opposti. Su un dosso l'auto si alleggerisce proprio dove la curva ti chiede di impegnarti: il carico verticale cala, le sospensioni si estendono e frenare o sterzare lì ha meno aderenza su cui contare, quindi entrambe le cose vanno fatte prima e con più dolcezza. Una compressione è l'inverso: la strada scende e poi torna piana, le sospensioni si schiacciano e per un attimo c'è più aderenza di quanta la curva sembri offrire. Il surplus serve solo dove si trova, che può essere la zona di frenata, il punto di corda o nessun punto in cui tu possa sfruttarlo. Dossi e compressioni.

Cosa significa fare il compromesso su una curva?

Guidare una curva di proposito più piano di quanto potresti, perché la posizione in cui ti lascia vale di più nella curva che segue. Di solito la scelta è tra una traiettoria corta che resta all'interno ed è più veloce in quella curva, e una più lunga all'esterno che prepara come si deve la successiva. Fai il compromesso dove la perdita costa poco per comprare un guadagno dove vale molto, e il giudizio riguarda sempre quale curva porta al rettilineo più lungo. Curve di compromesso.

Come giudichi se hai guidato bene una sequenza di curve concatenate?

Solo dall'uscita dell'ultima curva della sequenza. Una traiettoria che guadagna tempo nel mezzo di una sezione può rovinare l'uscita finale, e la barra del delta sembrerà incoraggiante fino al momento in cui crolla, quindi leggerla a metà sequenza è fuorviante. Tratta da quattro a otto curve concatenate come un'unica lunga curva che finisce all'uscita dell'ultima, e fai lì la tua misura. Curve concatenate.

Perché dovrei usare meno sterzo in un curvone?

Perché a quella velocità le gomme anteriori sono già vicine al limite, quindi sterzare oltre un certo punto smaltisce velocità invece di aggiungere rotazione. L'approccio che funziona è puntare l'auto rapidamente con un input breve e gestire il resto con il pedale del freno, tenendo modesto l'angolo del volante e tracciando una linea il più dritta possibile tra le curve della sezione invece di serpeggiare da un lato all'altro. Curvoni.

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