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过弯与车辆控制

模拟赛车转向技术:如何在每个弯道中使用转向

模拟赛车转向技术:如何在每个弯道中使用转向

在模拟赛车里,大部分的注意力都放在刹车上。刹车点、刹车形状、循迹刹车、松刹车。转向几乎没人关注,就算有,通常也是设置问题——转向角度、锁止角、灵敏度——而不是驾驶问题。这是个错误,因为转向和刹车不是两项技术。它们是共用同一组前轮的同一项技术,一个转向转不好的车手,无论刹车曲线看起来对不对,刹车其实也没做好。

这一页讲的是转向输入本身:弯道的每个阶段该有多少转向、最大转向角应该在何时出现、方向盘该转多快,以及车手最常犯错的具体方式。内容来自学院一场关于转向的直播工作坊,包括教练的手绘图和学员们一起分析的车载画面示例。这里不讲方向盘旋转角度设置或转向锁止角,那是硬件问题,之后会有专门的一页;这里的一切,无论你的方向盘怎么设置都适用。

模拟赛车中应该打多少方向盘?

前轮还剩多少抓地力,就打多少,而这个量在整个弯道中会变化。在刹车压力最大时,几乎是零,因为前轮全部忙着让车子停下来。随着刹车松开,它逐渐增加,在弯道最慢的地方、也就是踩油门之前达到最大,然后随着油门踩下而回正。太早出现、太晚达到峰值,或者过了弯心还在增加的转向,就是一台“转不过去”的车实际上最常见的开法。

为什么转向技术在模拟赛车中很重要

不管你开赛车时在做什么,你很少只在做一件事。你在刹车和转向,或者在转向和加速。几乎从来不会三者同时,也几乎从来不会只转向。所以问题从来不是单纯的“我该打多少方向盘?”,而是“在踏板已经要求了那么多之后,还剩多少抓地力可以用来转向?”

这个框架改变了后面的一切。它解释了为什么刹车最重时方向盘应该几乎打直。它解释了为什么最大的转向角属于弯道最慢的地方,而不是在那之前。它解释了为什么过了弯心还加方向盘,会造成你没打算要的油门修正。它也解释了模拟赛车中代价最高的单一习惯:车子没反应时就把方向盘转得更多,而超过某个程度之后,这只会让车子转得更少。

方向盘也是你用来让车子转向的工具中最弱的一个。循迹刹车、刹车平衡和降挡,都比方向盘角度更能有效地改变车子的平衡,而让车子转向主要靠的就是那些。这一页讲的是正确使用你手上的这个工具,让其他工具不必被拿来弥补它。在十二项驾驶技术中,转向排在第五,在刹车和松刹车之后,正是这个原因:它继承了踏板留给它的一切。当踏板被用来有意把平衡推过中性时,那就是如何引发转向过度,而它仍然需要方向盘来指向车子并修正它。

有多少抓地力可以用来转向?

工作坊里的思维模型有意做得很简单。想象前轮有一百单位的抓地力。花二十五单位在刹车上,你就剩七十五单位可以转向,如果你把七十五单位全用上,你就在极限上。当你还在花二十五单位刹车时要求八十单位,你就超过极限了,车子会用转向不足回应你;如果平衡往另一边倾斜,则是转向过度。出弯时适用同样的预算,只是把刹车换成油门。

模拟赛车转向技术的手绘白板,标题是“Do we have enough grip for steering?”:一个圆分成 BRAKE 25 和 STEER 75,标注为刹车与转向;第二个圆分成 GAS 50 和 STEER 50,标注为油门与转向。
“我们有足够的抓地力来转向吗?”工作坊白板上的两个圆:刹车与转向是刹车 25 加转向 75,油门与转向是油门 50 加转向 50——每一组都刚好填满它的圆。

由此直接得出两个结果,而这一页接下来的内容,其实就是把这两点一个阶段一个阶段地套用:

  • 刹车压力下降时,转向可以增加。典型的 GT 刹车曲线会冲到峰值,然后在入弯时渐进地松开。你每还回去 1% 的刹车,就有一份抓地力可以给转向用,这正是从方向盘的角度看循迹刹车的完整机制。
  • 油门增加时,转向必须减少。出弯时轮胎被要求让车子加速,你每多加 1% 的油门,转向就得让出一份抓地力。
标注为 BRAKING AND STEERING 的模拟赛车转向技术草图:一个白色箭头往下指向一条红线,红线上升、持平,然后往右下倾斜;一条白色弯曲笔画从左边进来,六个蓝色箭头往下指向倾斜的部分,旁边是转了方向的蓝色字 INCREASE STEERING。
刹车与转向:红线上升、持平,然后往下倾斜;一排蓝色箭头往下指向倾斜的部分,标注着 INCREASE STEERING(增加转向)。
标注为 THROTTLE AND STEERING 的模拟赛车转向技术草图:两条手绘线在左边的一个点交汇,绿色油门线往右上爬升,蓝色转向线往右下降,白色箭头分别指向两条线。
油门与转向:绿色油门线往右爬升,蓝色转向线在它下方往下降。

轮胎为什么会有这种表现,以及在预算刚好用完的那一点会发生什么,是抓地力极限教程的主题。这一页假设这份预算存在,并探讨该怎么花它。

入弯时的转向:刹车越多,转向越少

先从刹车最重的部分开始,因为最多的转向错误就藏在那里。当刹车压力在峰值时,前轮把一切都花在减速上。那一刻正确的转向量接近零,而有数量惊人的车手都还带着一些转向。

对准峰值的时机

刹车曲线有不同的形状。直线刹车区会给你一个快速上升到平台、然后松开的形状。如果弯道要求你在能好好刹车之前先转向并指向车子,你会得到一个比较慢的渐进施压,因为你是一边转向一边建立压力,而预算不允许你两者同时用力。方程式赛车或原型车可能会猛冲到峰值、短暂保持,然后降进循迹段。形状各不相同,但转向的规则对它们全都一样:刹车曲线到达峰值的地方,转向应该处于最小值。

模拟赛车转向技术白板,标题是 MISTAKE 1: STEERING UNDER STRAIGHT LINE BRAKING,副标题 TIMING THE PEAKS!:三条红色刹车曲线上下排列,每一条都有一条蓝色转向曲线,从刹车峰值处以箭头开始,往右平平延伸。
对准峰值的时机:三种刹车形状,而在每一种里,蓝色转向曲线都从刹车的峰值开始。

渐进施压的形状值得多说一句,因为有学员问到。有些非常快的车手会逐步建立刹车压力,而不是一脚踩到平台,有人认为这是某些模拟器的“正确”形状。有时候这是一种轮胎管理的选择:在最高水平,车手确切知道极限在哪里,并有意留在它下面一点点来保护轮胎。但在这里讨论的弯道中,更常见的原因是几何。如果走线让你在抵达刹车区时正在轻微转向——斜向进入、弯前有个小折角——那么刹车就必须在转向还在起作用时渐进施加,而平台要等车子打直之后才出现。这不是另一种技术。它是同一条规则,只是配合走线调整时机。

模拟赛车转向技术手绘草图:一条红色曲线上升到圆弧状的峰值后下降;一个蓝色箭头标记位于峰值正上方,是一条往右延伸的蓝线的起点;右边一个手绘方框写着 TURN AND POINT THE CAR。
一条有圆弧峰值的红色曲线,正上方有一个蓝色标记和蓝线,右边方框注释:TURN AND POINT THE CAR(先转向、指向车子)。
模拟赛车转向技术的车载画面:仪表显示上的红色刹车曲线已经陡升到峰值,刚开始要放松,而车手的左手停在九点钟位置,方向盘仍几乎打直。
在刹车峰值后稍停一下:红色刹车曲线已经陡升到平台,刚开始往下降,而左手仍在九点钟位置,方向盘几乎打直。那个又高又细的绿色尖峰是油门,不是刹车。

让车子偏离走线的那五度

这是每个水平都会发生的错误,包括教练自己开车时。你抵达一个左弯的刹车区。你还没开始转——弯道还在一秒以上之外——但因为你想往左转,也因为你的眼睛已经在看弯心,你在踩下刹车时带着一度、两度、三度、五度的左转角。感觉好像没什么。其实不是没什么。

会发生两件事。第一,这几度是刹车原本可以用的抓地力,而且正好在刹车需要全部抓地力的那一刻。第二,在一个长刹车区里更糟的是,车子一路都在往内侧漂移。两个在刹车区开始时都用上全部赛道宽度的车手,到刹车区结束时会停在明显不同的位置,而带着五度转向的那一位,在弯道开始之前就已经浪费了弯道宽度。

模拟赛车转向技术的分屏画面,两段追车视角视频中同一台车经过 50 米牌:红色叉号下的车离左侧路肩很远;绿色勾号下的车紧贴着蓝白相间的左侧路肩。
同一台车、同一块 50 牌、两个位置:红叉的车离左侧路肩很远;绿勾的车仍然贴着它。
模拟赛车转向技术草图:一条红色刹车压力曲线陡升、持平,然后往右下降;一条蓝色转向线从平台开头的一个小蓝色三角形开始,缓缓往上弯,旁边另有一个白色箭头往右指向手写标签 0 deg。
蓝色转向线从红色刹车平台的开头开始;旁边的白色箭头指向标签 0 deg(0 度)。

解法不复杂,但需要有意去做。当你在一个刹车区第一次踩到刹车的第一个峰值时,方向盘是直的。提醒自己这件事。在弯道前的那一刻,手握得比平常稍微松一点,让你不会不小心转进去。如果这是一个刹车和转向从一开始就真的重叠的弯,那就不一样了,适用上面说的渐进施压形状。但只要车子在刹车时有哪怕一秒是直的,在那段时间带着转向就完全没有好处。

转入时机:为什么太早转向会浪费弯道宽度

那五度的漂移有一个更大的亲戚,就是太早转入。车手会被弯心吸引。它是你瞄准的目标,所以你的眼睛会看向它,而眼睛看到哪里,手就会跟到哪里——不由自主地,比走线要求的早一点点。入弯变浅,转入点往前移,你带着一个打了折扣的出弯抵达一个过早的弯心。

一位学员描述了他找到的解法,而那是对的。他原本已经纠正了视线,去看他想让车子去的地方,然后又纠正过头,结果视线把他太早拉向弯心。有效的做法是让视线分检查点移动:眼睛先看刹车标记;然后移到转入点;然后,也只有在那之后,才移到弯心。练习之后,这三步会融合成一个看起来像一瞥的流畅动作,但它们是三步,而这个顺序能阻止太早转入。

弯道开始后眼睛该放在哪里:不是弯心,而是稍微越过弯心,往出口的方向。如果你死盯着弯心本身,你会倾向于太早切它。几乎每个弯都会奖励一个比直觉稍晚的弯心——双弯心弯是主要的例外,第一个弯心是有意提早的。为赛道建立参考点能让这些检查点稳定重现,而针对单个弯道下功夫则是你找出它真正弯心在哪里的方法。

最大转向角属于弯心附近

这是大多数车手用得不够的部分,原因来自预算。在弯心时车子最慢,你刚松掉最后一点刹车,还没碰油门。有那么一瞬间,两个踏板都没有向轮胎要求任何东西。每一单位的抓地力都可以用来转向。这是弯道中唯一一个你可以、也应该把前轮用到绝对极限的地方。

看任何顶尖水平的单圈,你都会看到:转向在入弯时逐渐增加,然后在油门之前的最后一段变得真正激进,角度远大于一般车手在同一个弯里用的。发夹弯会让这一点非常明显——一般车手整个弯都保持一个舒服的转向量,快的车手则在弯道最底部果断地加上一大段角度,然后在一般车手还在转向时,就已经把车头对准出口了。

模拟赛车转向技术回放中的座舱视角:一只戴手套的右手高高转到已转动的方向盘上方,前方是路肩和看台,仪表叠加显示 2 挡、111 kph。
弯中时右手高高转到方向盘上方,2 挡、111 kph;仪表叠加上的红色曲线已经过了峰值、正在下降,绿色曲线则是平的。

转向加码(kick):快的车手如何测试前轮极限

把这个概念再往前推一步,你会得到一种在高水平遥测中看得到、工作坊称之为 kick 的东西。当你到达转向输入的最后部分、在弯道最底部时,再多加一点点——几度——而且要快速地加,比之前转向增加的速度更快。你并不是整体上把方向盘转得更多;你是在抓地力空出来的那一刻,放入一个短而利落的增量,把车子逼进弯道。

时机就是全部的诀窍。就在最后 1% 的刹车松掉之后,就在第一个 1% 的油门踩下之前。前后有一点点重叠没关系。在那里做,你就有抓地力可以用。更早做,在刹车还在使用前轮时做,它就根本不会发生,因为预算已经花光了。

模拟赛车转向技术的特写草图:一条白线从左上往下弯,末端是一小段垂直线,一个蓝色箭头和蓝色标签 THE KICK! 指向那个末端。
特写草图:一条白线往下弯,末端是一小段垂直笔画;标着 THE KICK! 的蓝色箭头指向那个末端。

值得学它的原因是,它也是测试抓地力最安全的方法,无论在模拟器还是真车上。有学员问这是不是模拟器专属的技巧,它不是;这是在不拿车子冒险的情况下找到极限的方法。在弯道最慢的地方加上那个增量,会发生两件事之一:

  • 车子转进去了。可能比你想的还多,切进弯心内侧。这告诉你还有你没用到的抓地力,下一圈你可以带更多速度进这个弯。
  • 车子没转进去。你得到一点转向不足,仅此而已。这告诉你你已经在前轮极限上了,所以你晚一点点再踩油门,用教练的话说,留得青山在。或者是输入太突然了,稍微平顺一点的版本可能就会成功。
模拟赛车转向技术白板草图,有橙色的 APEX 标记、绿色的 THROTTLE 线和粉色的 BRAKE 曲线,两个绿色箭头把第二条粉色曲线末端的灰色三角标记,连到手写的 car turns 和 car doesnt turn 两条注释。
两个绿色箭头把粉色刹车曲线末端的灰色标记,连到白板上的两条注释:car turns(车子转进去)、car doesnt turn(车子没转进去)。

两种答案都是信息,而且代价都很低,因为在最低速度时,最糟的情况是轻微的转向不足,收油就能修正。前几次挑一个有缓冲区的弯,以防车子反而以转向过度回应,不过在那个速度、刹车又已经松开的情况下,应该不会。在卡丁车上,同样的动作会在弯道中早得多的地方发生,因为卡丁车在弯心之前就开始给油;原理完全相同,时机随车辆而移动。

两篇车型教程各自教了它们的版本。在方程式赛车上,整个转入可以更果断,kick 也可以更大,因为空气动力和激进的松刹车会空出更多抓地力;在 GT3 上,转向的增加比较温和,越接近弯心越陡。方程式教程和GT3 教程有具体细节,而两者都建立在这里所描述的同一个时间窗口之上。

为什么转向越多,最后反而越慢

上面的一切都是关于把前轮用满。这一节讲的是超过那个程度时会发生什么,因为从车内感觉起来,这两者一模一样,但效果却完全相反。

在达到前轮极限之前,更多转向会产生更多转向效果。这就是方向盘的用途。超过极限之后,轮胎已经在以它能有效利用的最大程度滑动,额外的角度只会增加滑移,而不会增加力。车子不会转得更多。它转得一样或稍微少一点,磨掉速度,还白白让前轮过热。而因为它没转进去,自然的反应是再加更多,于是车手最后在弯中打了一大堆方向盘,车头指向却比方向盘还直,而且坚信是调校转向不足。

从座位上判断你转向太多的迹象:

  • 方向盘一直转,车子的路径却没有跟着改变。
  • 你在出口时带的方向盘角度,比在弯心时还多。
  • 出弯时油门需要你没计划过的修正。
  • 跑完一个 stint(连续驾驶的一段)先衰退的是前轮,而遥测中的转向曲线又宽又晚,而不是在弯心达到峰值。

不需要任何仪器的测试:多加一点转向,然后看车子的路径,而不是看方向盘。如果路径没有改变,答案是把转向收回来,而不是再加。回正会让滑移角回到峰值以下,轮胎恢复它的力,车子又开始转了。第一次会觉得不对,但之后每一次都是对的。其中的机制,以及为什么往上和往下是同一条曲线,在抓地力极限教程里;而你在一场比赛中为此付出的代价,在轮胎管理里,因为对一台已经不再响应的车继续转方向盘,是把一组前轮烤坏的两大习惯之一。

出弯时的转向:一边加油门一边回正方向盘

过了弯心,预算就反转了。现在要求抓地力的输入是油门,而它的每 1% 都必须从转向那里拿。所以从弯心开始,转向角应该下降——离弯心越远,你应该带的转向就越少,直到方向盘打直、油门踩到底。

一位学员提出了对此最古老的描述,而它仍然是最好的:想象方向盘和油门踏板被一根绳子绑在一起。当你放掉转向,你就能拉起油门。当你拉起油门,你就必须放掉转向。任何一方移动,另一方都必须往相反方向移动。

不需要完美。在工作坊暂停分析的其中一个车载示例中,车手在过了弯心后保持同样的方向盘角度好几帧才开始回正,而他这样做时油门已经在增加了。这没关系。规则不是油门一上升转向就必须立刻下降;而是过了弯心之后,转向不能增加。短暂保持是一个小小的效率损失。增加则是错误,也就是下一节的内容。

模拟赛车转向技术课程中的车载座舱视角:戴手套的双手握着偏离中心的方向盘,仪表上的输入图显示红色刹车曲线回到零、绿色油门曲线正在爬升,油门条为 85,2 挡、79 kph。
双手握着转动中的方向盘,刹车曲线停在零,仪表上的绿色油门曲线正在爬升(油门 85、2 挡、79 kph)。

促成这种出弯的是较晚的弯心。如果弯心太早,车子在油门踩下之前就指向赛道外侧,唯一能留在路上的方法就是一边加速一边继续转向,而这正是预算禁止的组合。担心跑大的车手往往会为了保险而提早转入,得到一个过早的弯心,然后只能带着吃重的方向盘滑行通过出弯。较晚的弯心,正是让转向得以放掉、同时让油门得以踩下的关键。

错误:过了弯心还在加方向盘

工作坊给这个错误的名字是“弥补转向不够”,而这个名字本身就是诊断。如果你发现自己过了弯心还在加五度或十度,说明车子在那之前转得不够。入弯或弯中的某件事——循迹刹车不够、时间窗口内转向不够、转入太早或太晚——让车子指向出口之前的地方,而你正在用手上仅剩的工具修正它。

深色画布上的模拟赛车转向技术草图,标题 MISTAKE 2: STEERING MORE AFTER THE APEX,副标题 MAKING UP FOR NOT ENOUGH ROTATION,入弯沿线到橙色 APEX 点标着 MAX STEERING,绿色出弯线上有四条 LESS STEER 注释,右下角一条抖动的曲线标着 CORRECTIONS。
入弯到弯心点的路上标着 MAX STEERING(最大转向),出弯沿线有四条 LESS STEER(减少转向);右下角的曲线标着 CORRECTIONS(修正)。

你完全不用看转向,就能在遥测中看到它。看出弯时的油门曲线。如果里面有小小的下凹和重新施加——也就是修正——那就是车手试图在加速的同时要求更多侧向抓地力,而轮胎拒绝同时提供两者。一边加方向盘一边把油门踩到底是非常困难的,而那些修正就是轮胎在告诉你这件事。

解法在上游。不要练出弯;要练出弯之前的转向。如果车子在弯心时总是转得不够,请从车身转向教程开始;如果具体的缺口在松刹车,那么缺少的输入就是循迹刹车。上一节的转向时间窗口是另一个常见元凶:在最低速度时没有把前轮用满的车手,会在一百米之后发现自己需要转向,而那时它会让你付出油门的代价。

方向盘应该转多快?

角度只是输入的一半。另一半是速率,而这正是一个“应该有效”的技术经常失效的地方。

在一个好的出弯中,油门和转向都不是线性的。直觉是平顺地给油、平顺地回正方向盘,像一对匹配的直线。这会浪费抓地力。在一个通往像样直道的弯道上,快的车手实际上做的是让油门冲一下——快速的初始施加,几乎是一脚踩下——然后再从那里调整,因为轮胎达到牵引力极限的那一点就在那个冲刺途中的某处,你要快速找到它,而不是慢慢爬过去。而方向盘也要快速回正来配合,因为那根绳子还绑着。

深色白板上的模拟赛车转向技术手绘草图:三条没有标签的绿色曲线。左边两条几乎垂直往上爬,然后转折、缓和成斜线,两侧的白色箭头指向转折处;右边那条一开始几乎是平的,然后越来越陡,接近垂直。
三条没有标签的绿色曲线,没有坐标轴也没有文字。左边两条几乎垂直往上爬,然后转折、缓和下来;两侧的白色箭头指向转折处。右边那条是相反的形状:一开始几乎是平的,然后越来越陡,接近垂直。

这之所以重要,是因为两只手和右脚必须以相同的速度运作。如果你油门很快,回正方向盘却很慢,你就是在让一台仍在要求侧向抓地力的车加速,结果出弯转向不足,或者牵引力控制介入。如果你手很快,油门却很胆怯,你就是把一台哪里也去不了的车打直了。觉得自己学到的技术没有效果的学员,多半是两件事中的一件做得和另一件速度不同。

有两点需要注意。快速达到牵引力极限确实会让后轮升温,在一个通往短直道、后面紧接着另一个弯的弯道上,这不值得;轮胎没有时间冷却,下一个弯就要付出代价。在通往长直道的弯道上,这完全正确,而出弯时牵引力控制灯短暂闪一下,说明你找到了极限,而不是犯了错。在哪里消耗轮胎、在哪里保留轮胎是这个取舍的完整版本。

GT3、方程式和原型车之间的转向差异

这一页的原则不会因车而异。改变的是输入的形状。

  • GT3。车重,大部分靠机械抓地力,所以转向在转入时温和地增加,越接近弯心越陡。刹车压力达到峰值时方向盘打直,是最有价值的单一习惯,GT3 教程把它列为重刹区要做对的五件事中的第一件。
  • 方程式。车轻、有空气动力,所以转入可以果断得多,kick 也可以更大,配合本身就更激进的松刹车。方程式教程把它朝弯心的转向描述为线性的,而 GT3 的则是指数型的,并把松刹车和转向视为用一根绳子连在一起。
  • 原型车。用力刹车、用力保持,然后降进循迹段。峰值时的转向规则完全相同——压力最大时角度最小——而弯心的时间窗口较短,因为速度更高。

还有一个值得知道的差异,来自跑卡丁车的学员:卡丁车在弯心之前就开始给油,所以整个转向时间窗口来得更早,而且刹车在后轴上,所以边刹车边转入是另一种风险。预算是一样的;时机随车辆移动。

关于转向时降挡的补充

降挡会改变车子在刹车时的平衡,而如果最后一两次降挡刚好落在转入时,就可能干扰转向。工作坊的简短版本是:在直线刹车区,前几次降挡可以快到车子允许的程度,因为方向盘是直的、车子是稳定的。要把握时机的是最后两次,因为在后驱车上,降挡会在你正要求前轮转向时,在后轴增加制动力,如果它在转入途中发生,可能会让车尾甩动;如果刹车平衡偏后,还可能让后轮抱死。一位学员在原型车上就发现了这个问题:一路狂降到一挡让后轮抱死、错过了弯道;前三次快速降、最后两次把握好时机,就没事了。

这个相互作用的内容比这里能容纳的更多——程度取决于刹车平衡,而刹车平衡教程涵盖了设置方面——但就转向而言,规则很简单:不要让最后一次降挡和转入落在同一瞬间。

如何练习转向技术

转向特别容易检查,因为遥测中的转向曲线诚实的程度是刹车曲线比不上的。刹车曲线可能看起来对,时机却很糟。转向曲线如果太早到达峰值、太晚到达峰值,或者过了弯心还在上升,一眼就能看出是错的,而你可以把它叠在刹车和油门曲线上,一个弯一个弯地看预算有没有被遵守。

  • 把转向和刹车叠在一起。在刹车峰值时,转向应该接近最小值。如果不是,那就是那五度。
  • 把转向和油门叠在一起。转向峰值应该刚好在油门上升之前,而两条线应该交叉,而不是一起往上爬。如果它们在出弯时一起往上爬,你就是过了弯心还在加方向盘。
  • 找找 kick。在转向曲线顶端、刚好在刹车结束的地方,一个小而利落的台阶。没有它,就说明有你没用到的抓地力。

如何读遥测就是做这种比较的方法,而其中关于转向曲线的部分,正是这一页所倚重的。

转向练习课题

  1. 选一个你很熟悉的弯,有像样的刹车区和清楚的弯心。如果模拟器有重置到弯道的功能就使用它,这样你不用跑完整圈就能重复这个弯。
  2. 跑三圈,只有一个指令:第一个刹车峰值时方向盘是直的。其他都不改。检查曲线。
  3. 跑三圈,只有一个指令:最低速度时转向最大。在时间窗口内挤进比感觉需要的更多角度,并注意车子会怎么反应。
  4. 跑三圈,加上 kick:在时间窗口顶端快速多加几度。记下你得到的是两种结果中的哪一种。
  5. 跑三圈,专注出弯:过了弯心不加方向盘,而且方向盘回正的速度和油门踩下的速度一样快。

然后看分段时间。工作坊里一位学员指出,一条有十二个弯的赛道并不是有十二个问题;它大概只有三种类型的弯,而转向错误在它们之间会重复出现。在每种类型的其中一个弯上把形状改好,其他的就会跟着改善。

这个方法有效、而狂刷计时圈无效的原因,是肌肉记忆。这一页上的每一件事,前五十次都是有意识的思考,之后才变成本能,而一个还在同一个弯里有意识地管理刹车、松开、转向峰值和回正的车手,同时要处理的事情太多,没有一件能做好。一位学员把它比作网球的正手:脚步、重心、手腕、眼睛、随挥——十几件事,而好的球员在球来时一件都不会去想。你达到那个境界的方法,是一次拆出一件、重复到它消失,然后再换下一件。如何有效练习就是能把这个练习课题放进去的日常流程。

车手在工作坊中问了什么

“在 iRacing 里,刹车应该渐进施压,而不是一脚踩下吗?”

只有在你知道自己为什么这样做的时候。最快的车手有时会渐进地建立压力,让自己留在极限下面一点点来保护轮胎,而他们能这样做,是因为他们确切知道极限在哪里。没有那份认知就照抄这个形状,你更可能最后远低于极限,而不是刚好在它下面。对大多数车手来说,方向盘打直、快速踩到平台,只在走线逼你先转向的地方,才让渐进施压的形状出现。

“为什么参考车手降挡时没事,我降挡时后轮却会抱死?”

通常是节奏问题,而且通常只出在最后几次换挡。在直线上快速地完成前几次降挡没有问题,还能让车子更快停下来。扰乱车尾的是最后一两次、刚好落在转向时的降挡,而刹车平衡设置决定了影响有多大。在动任何其他东西之前,先把最后两次降挡的间隔拉开,看看抱死是不是跟着消失。

“kick 是模拟器才有的东西吗?”

不是。它也是你在真车上测试抓地力的方法,而且是弯道中最安全的测试位置,因为速度最低、刹车也已经松开了。唯一的区别是,在模拟器里你一个晚上可以找极限一百次,而在真车上你一整个赛季只能找几次,所以要善用模拟器擅长的事。

完整的工作坊录像,包括暂停并画上注解的车载示例和完整讨论,学员可以在学院内观看:Steering Mistakes and Bad Habits(转向错误与坏习惯)。而如果老实说,你的问题是在车内无法分辨自己是转向太多还是车身转得太少,那正是单圈分析能理清的——在你的弯道里,把转向曲线放在刹车曲线旁边,由教练告诉你哪一个先动。

模拟赛车转向技术常见问题

模拟赛车中应该打多少方向盘?

前轮还剩多少抓地力,就打多少,而这个量在整个弯道中会变化。把轮胎想成一份由踏板和方向盘共用的固定预算:在刹车压力最大时,几乎全部都花在停车上,所以转向应该接近零;随着刹车松开,转向可以增加;在弯道最慢的地方,两个踏板都没在起作用,全部都可以用来转向;而随着油门踩下,转向又必须收回来。抓地力预算。

我应该一边刹车一边转向吗?

在刹车处于峰值时不应该。在直线刹车区,压力最大时方向盘应该是直的,因为那里的每一度转向,都是刹车原本可以用的抓地力,而在一个长刹车区里一直带着几度转向,还会让车子在弯道之前就从赛道外侧漂开。转向随着刹车松开而增加,这就是从方向盘的角度看的循迹刹车。入弯时的转向。

最大转向角应该在弯道的什么时候出现?

在弯道最慢的地方,就在最后一点刹车松掉之后、油门踩下之前。有那么一瞬间,两个踏板都没有向轮胎要求任何东西,所以每一单位的抓地力都可以用来转向,而快的车手在那里用的角度远大于一般车手。最大转向角属于弯心,绝不在弯心之后。转向时间窗口。

模拟赛车中的转向加码(kick)是什么?

在转向时间窗口的最顶端,也就是刹车结束和油门开始之间,额外加上的一小段快速转向增量。要么车子转进去了,说明还有多余的抓地力,下一圈可以带更多速度;要么它没转进去,说明你已经找到前轮极限,应该晚一点点再踩油门。它是测试抓地力最安全的方法,因为它发生在弯道速度最低的时候。转向加码。

过了弯心应该再加方向盘吗?

不应该。过了弯心,需要抓地力的输入是油门,所以转向必须随着油门踩下而收回来。过了弯心还加转向,几乎总是在弥补弯道前段转向不够,而它会在遥测中以出弯时的油门修正呈现,因为轮胎无法同时给你加速和额外的过弯力。短暂保持同样的角度是一个小小的效率损失;增加它才是错误。过了弯心还在加方向盘。

出弯时转向和油门如何配合?

就像一根绳子的两端:当你放掉转向,你就能拉起油门;当你拉起油门,你就必须放掉转向。任何一方移动,另一方都必须往相反方向移动。在通往长直道的弯道上,两个输入也都不是线性的——快速的初始给油,然后调整,同时方向盘也快速回正来配合。如果双手和右脚以不同的速度运作,这项技术就会感觉没有效果。出弯时的转向。

方程式赛车的转向方式应该和 GT3 不同吗?

规则相同,形状不同。GT3 在转入时温和地增加转向,越接近弯心越陡;方程式赛车可以果断得多地转入,配合它更激进的松刹车,而且在弯心可以承受更大的 kick。两者都是在刹车峰值时转向最少,在油门之前转向最多。GT3、方程式与原型车。

我要怎么知道自己转向太多?

方向盘一直转,车子的路径却没有跟着改变;你在出口时带的转向比在弯心时还多;出弯时油门需要你没计划过的修正;而跑完一个 stint,先衰退的是前轮。这个测试不需要任何仪器:多加一点转向,然后看车子的路径而不是方向盘,如果路径没有改变,就改为把转向收回来。为什么转向越多反而越慢。

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