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過彎與車輛控制

模擬賽車轉向技巧:如何在每個彎道中使用轉向

模擬賽車轉向技巧:如何在每個彎道中使用轉向

在模擬賽車裡,大部分的注意力都放在煞車上。煞車點、煞車形狀、循跡煞車、放煞車。轉向幾乎沒人關注,就算有,通常也是設定問題——轉向角度、鎖定角、靈敏度——而不是駕駛問題。這是個錯誤,因為轉向和煞車不是兩項技巧。它們是共用同一組前輪的同一項技巧,一個轉向轉不好的車手,無論煞車曲線看起來對不對,煞車其實也做得不好。

這一頁講的是轉向輸入本身:彎道的每個階段該有多少轉向、最大轉向角應該在何時出現、方向盤該轉多快,以及車手最常犯錯的具體方式。內容來自學院一場關於轉向的直播工作坊,包括教練的手繪圖和學員們一起分析的車載畫面範例。這裡不談方向盤旋轉角度設定或轉向鎖定角,那是硬體問題,之後會有專門的一頁;這裡的一切,無論你的方向盤怎麼設定都適用。

模擬賽車中應該打多少方向盤?

前輪還剩多少抓地力,就打多少,而這個量在整個彎道中會變化。在煞車壓力最大時,幾乎是零,因為前輪全部忙著讓車子停下來。隨著煞車放開,它逐漸增加,在彎道最慢的地方、也就是踩油門之前達到最大,然後隨著油門踩下而回正。太早出現、太晚達到峰值,或過了彎心還在增加的轉向,就是一台「轉不過去」的車實際上最常見的開法。

為什麼轉向技巧在模擬賽車中很重要

不管你開賽車時在做什麼,你很少只在做一件事。你在煞車和轉向,或是在轉向和加速。幾乎從來不會三者同時,也幾乎從來不會只轉向。所以問題從來不是單純的「我該打多少方向盤?」,而是「在踏板已經要求了那麼多之後,還剩多少抓地力可以用來轉向?」

這個框架改變了後面的一切。它解釋了為什麼煞車最重時方向盤應該幾乎打直。它解釋了為什麼最大的轉向角屬於彎道最慢的地方,而不是在那之前。它解釋了為什麼過了彎心還加方向盤,會造成你沒打算要的油門修正。它也解釋了模擬賽車中代價最高的單一習慣:車子沒反應時就把方向盤轉得更多,而超過某個程度之後,這只會讓車子轉得更少。

方向盤也是你用來讓車子轉向的工具中最弱的一個。循跡煞車、煞車平衡和降檔,都比方向盤角度更能有效地改變車子的平衡,而讓車子轉向主要靠的就是那些。這一頁講的是正確使用你手上的這個工具,讓其他工具不必被拿來彌補它。在十二項駕駛技巧中,轉向排在第五,在煞車和放煞車之後,正是這個原因:它繼承了踏板留給它的一切。當踏板被用來刻意把平衡推過中性時,那就是如何引發轉向過度,而它仍然需要方向盤來指向車子並修正它。

有多少抓地力可以用來轉向?

工作坊裡的思考模型刻意做得很簡單。想像前輪有一百單位的抓地力。花二十五單位在煞車上,你就剩七十五單位可以轉向,如果你把七十五單位全用上,你就在極限上。當你還在花二十五單位煞車時要求八十單位,你就超過極限了,車子會用轉向不足回應你;如果平衡往另一邊傾斜,則是轉向過度。出彎時適用同樣的預算,只是把煞車換成油門。

模擬賽車轉向技巧的手繪白板,標題是「Do we have enough grip for steering?」:一個圓分成 BRAKE 25 和 STEER 75,標示為煞車與轉向;第二個圓分成 GAS 50 和 STEER 50,標示為油門與轉向。
「我們有足夠的抓地力來轉向嗎?」工作坊白板上的兩個圓:煞車與轉向是煞車 25 加轉向 75,油門與轉向是油門 50 加轉向 50——每一組都剛好填滿它的圓。

由此直接得出兩個結果,而這一頁接下來的內容,其實就是把這兩點一個階段一個階段地套用:

  • 煞車壓力下降時,轉向可以增加。典型的 GT 煞車曲線會衝到峰值,然後在入彎時漸進地放開。你每還回去 1% 的煞車,就有一份抓地力可以給轉向用,這正是從方向盤的角度看循跡煞車的完整機制。
  • 油門增加時,轉向必須減少。出彎時輪胎被要求讓車子加速,你每多加 1% 的油門,轉向就得讓出一份抓地力。
標示為 BRAKING AND STEERING 的模擬賽車轉向技巧草圖:一個白色箭頭往下指向一條紅線,紅線上升、持平,然後往右下傾斜;一條白色彎曲筆畫從左邊進來,六個藍色箭頭往下指向傾斜的部分,旁邊是轉了方向的藍色字 INCREASE STEERING。
煞車與轉向:紅線上升、持平,然後往下傾斜;一排藍色箭頭往下指向傾斜的部分,標示著 INCREASE STEERING(增加轉向)。
標示為 THROTTLE AND STEERING 的模擬賽車轉向技巧草圖:兩條手繪線在左邊的一個點交會,綠色油門線往右上爬升,藍色轉向線往右下降,白色箭頭分別指向兩條線。
油門與轉向:綠色油門線往右爬升,藍色轉向線在它下方往下降。

輪胎為什麼會有這種表現,以及在預算剛好用完的那一點會發生什麼,是抓地力極限教學的主題。這一頁假設這份預算存在,並探討該怎麼花它。

入彎時的轉向:煞車越多,轉向越少

先從煞車最重的部分開始,因為最多的轉向錯誤就藏在那裡。當煞車壓力在峰值時,前輪把一切都花在減速上。那一刻正確的轉向量接近零,而有驚人數量的車手都還帶著一些轉向。

對準峰值的時機

煞車曲線有不同的形狀。直線煞車區會給你一個快速上升到平台、然後放開的形狀。如果彎道要求你在能好好煞車之前先轉向並指向車子,你會得到一個比較慢的漸進施壓,因為你是一邊轉向一邊建立壓力,而預算不允許你兩者同時用力。方程式賽車或原型車可能會猛衝到峰值、短暫維持,然後降進循跡段。形狀各不相同,但轉向的規則對它們全都一樣:煞車曲線到達峰值的地方,轉向應該處於最小值。

模擬賽車轉向技巧白板,標題是 MISTAKE 1: STEERING UNDER STRAIGHT LINE BRAKING,副標題 TIMING THE PEAKS!:三條紅色煞車曲線上下排列,每一條都有一條藍色轉向曲線,從煞車峰值處以箭頭開始,往右平平延伸。
對準峰值的時機:三種煞車形狀,而在每一種裡,藍色轉向曲線都從煞車的峰值開始。

漸進施壓的形狀值得多說一句,因為有學員問到。有些非常快的車手會逐步建立煞車壓力,而不是一腳踩到平台,有人認為這是某些模擬器的「正確」形狀。有時候這是一種輪胎管理的選擇:在最高水準,車手確切知道極限在哪裡,並刻意留在它下面一點點來保護輪胎。但在這裡討論的彎道中,更常見的原因是幾何。如果走線讓你在抵達煞車區時正在輕微轉向——斜向進入、彎前有個小彎折——那麼煞車就必須在轉向還在作用時漸進施加,而平台要等車子打直之後才出現。這不是另一種技巧。它是同一條規則,只是配合走線調整時機。

模擬賽車轉向技巧手繪草圖:一條紅色曲線上升到圓弧狀的峰值後下降;一個藍色箭頭標記位於峰值正上方,是一條往右延伸的藍線的起點;右邊一個手繪方框寫著 TURN AND POINT THE CAR。
一條有圓弧峰值的紅色曲線,正上方有一個藍色標記和藍線,右邊方框註記:TURN AND POINT THE CAR(先轉向、指向車子)。
模擬賽車轉向技巧的車載畫面:儀表顯示上的紅色煞車曲線已經陡升到峰值,剛開始要放鬆,而車手的左手停在九點鐘位置,方向盤仍幾乎打直。
在煞車峰值後稍停一下:紅色煞車曲線已經陡升到平台,剛開始往下降,而左手仍在九點鐘位置,方向盤幾乎打直。那個又高又細的綠色尖峰是油門,不是煞車。

讓車子偏離走線的那五度

這是每個水準都會發生的錯誤,包括教練自己開車時。你抵達一個左彎的煞車區。你還沒開始轉——彎道還在一秒以上之外——但因為你想往左轉,也因為你的眼睛已經在看彎心,你在踩下煞車時帶著一度、兩度、三度、五度的左轉角。感覺好像沒什麼。其實不是沒什麼。

會發生兩件事。第一,這幾度是煞車原本可以用的抓地力,而且正好在煞車需要全部抓地力的那一刻。第二,在一個長煞車區裡更糟的是,車子一路都在往內側漂移。兩個在煞車區開始時都用上全部賽道寬度的車手,到煞車區結束時會停在明顯不同的位置,而帶著五度轉向的那一位,在彎道開始之前就已經浪費了彎道寬度。

模擬賽車轉向技巧的分割畫面,兩段追車視角影片中同一台車經過 50 公尺牌:紅色叉號下的車離左側路緣石很遠;綠色勾號下的車緊貼著藍白相間的左側路緣石。
同一台車、同一塊 50 牌、兩個位置:紅叉的車離左側路緣石很遠;綠勾的車仍然貼著它。
模擬賽車轉向技巧草圖:一條紅色煞車壓力曲線陡升、持平,然後往右下降;一條藍色轉向線從平台開頭的一個小藍色三角形開始,緩緩往上彎,旁邊另有一個白色箭頭往右指向手寫標籤 0 deg。
藍色轉向線從紅色煞車平台的開頭開始;旁邊的白色箭頭指向標籤 0 deg(0 度)。

解法不複雜,但需要刻意去做。當你在一個煞車區第一次踩到煞車的第一個峰值時,方向盤是直的。提醒自己這件事。在彎道前的那一刻,手握得比平常稍微鬆一點,讓你不會不小心轉進去。如果這是一個煞車和轉向從一開始就真的重疊的彎,那就不一樣了,適用上面說的漸進施壓形狀。但只要車子在煞車時有哪怕一秒是直的,在那段時間帶著轉向就完全沒有好處。

轉入時機:為什麼太早轉向會浪費彎道寬度

那五度的漂移有一個更大的親戚,就是太早轉入。車手會被彎心吸引。它是你瞄準的目標,所以你的眼睛會看向它,而眼睛看到哪裡,手就會跟到哪裡——不由自主地,比走線要求的早一點點。入彎變淺,轉入點往前移,你帶著一個打了折扣的出彎抵達一個過早的彎心。

一位學員描述了他找到的解法,而那是對的。他原本已經修正了視線,去看他想讓車子去的地方,然後又修正過頭,結果視線把他太早拉向彎心。有效的做法是讓視線分檢查點移動:眼睛先看煞車標記;然後移到轉入點;然後,也只有在那之後,才移到彎心。練習之後,這三步會融合成一個看起來像單一一瞥的流暢動作,但它們是三步,而這個順序能阻止太早轉入。

彎道開始後眼睛該放在哪裡:不是彎心,而是稍微越過彎心,往出口的方向。如果你死盯著彎心本身,你會傾向於太早切它。幾乎每個彎都會獎勵一個比直覺稍晚的彎心——雙彎心彎是主要的例外,第一個彎心是刻意提早的。為賽道建立參考點能讓這些檢查點穩定重現,而針對單一彎道下功夫則是你找出它真正彎心在哪裡的方法。

最大轉向角屬於彎心附近

這是大多數車手用得不夠的部分,原因來自預算。在彎心時車子最慢,你剛放掉最後一點煞車,還沒碰油門。有那麼一瞬間,兩個踏板都沒有向輪胎要求任何東西。每一單位的抓地力都可以用來轉向。這是彎道中唯一一個你可以、也應該把前輪用到絕對極限的地方。

看任何頂尖水準的單圈,你都會看到:轉向在入彎時逐漸增加,然後在油門之前的最後一段變得真正激進,角度遠大於一般車手在同一個彎裡用的。髮夾彎會讓這一點非常明顯——一般車手整個彎都維持一個舒服的轉向量,快的車手則在彎道最底部果斷地加上一大段角度,然後在一般車手還在轉向時,就已經把車頭對準出口了。

模擬賽車轉向技巧重播中的座艙視角:一隻戴手套的右手高高轉到已轉動的方向盤上方,前方是路緣石和看台,儀表疊加顯示 2 檔、111 kph。
彎中時右手高高轉到方向盤上方,2 檔、111 kph;儀表疊加上的紅色曲線已經過了峰值、正在下降,綠色曲線則是平的。

轉向加碼(kick):快的車手如何測試前輪極限

把這個概念再往前推一步,你會得到一種在高水準遙測中看得到、工作坊稱之為 kick 的東西。當你到達轉向輸入的最後部分、在彎道最底部時,再多加一點點——幾度——而且要快速地加,比之前轉向增加的速度更快。你並不是整體上把方向盤轉得更多;你是在抓地力空出來的那一刻,放入一個短而俐落的增量,把車子逼進彎道。

時機就是全部的訣竅。就在最後 1% 的煞車放掉之後,就在第一個 1% 的油門踩下之前。前後有一點點重疊沒關係。在那裡做,你就有抓地力可以用。更早做,在煞車還在使用前輪時做,它就根本不會發生,因為預算已經花光了。

模擬賽車轉向技巧的特寫草圖:一條白線從左上往下彎,末端是一小段垂直線,一個藍色箭頭和藍色標籤 THE KICK! 指向那個末端。
特寫草圖:一條白線往下彎,末端是一小段垂直筆畫;標著 THE KICK! 的藍色箭頭指向那個末端。

值得學它的原因是,它也是測試抓地力最安全的方法,無論在模擬器還是真車上。有學員問這是不是模擬器專屬的技巧,它不是;這是在不拿車子冒險的情況下找到極限的方法。在彎道最慢的地方加上那個增量,會發生兩件事之一:

  • 車子轉進去了。可能比你想的還多,切進彎心內側。這告訴你還有你沒用到的抓地力,下一圈你可以帶更多速度進這個彎。
  • 車子沒轉進去。你得到一點轉向不足,僅此而已。這告訴你你已經在前輪極限上了,所以你晚一點點再踩油門,用教練的話說,留得青山在。或者是輸入太突然了,稍微平順一點的版本可能就會成功。
模擬賽車轉向技巧白板草圖,有橘色的 APEX 標記、綠色的 THROTTLE 線和粉紅色的 BRAKE 曲線,兩個綠色箭頭把第二條粉紅曲線末端的灰色三角標記,連到手寫的 car turns 和 car doesnt turn 兩則註記。
兩個綠色箭頭把粉紅色煞車曲線末端的灰色標記,連到白板上的兩則註記:car turns(車子轉進去)、car doesnt turn(車子沒轉進去)。

兩種答案都是資訊,而且代價都很低,因為在最低速度時,最糟的情況是輕微的轉向不足,收油就能修正。前幾次挑一個有緩衝區的彎,以防車子反而以轉向過度回應,不過在那個速度、煞車又已經放開的情況下,應該不會。在卡丁車上,同樣的動作會在彎道中早得多的地方發生,因為卡丁車在彎心之前就開始給油;原理完全相同,時機隨車輛而移動。

兩篇車種教學各自教了它們的版本。在方程式賽車上,整個轉入可以更果斷,kick 也可以更大,因為空氣動力和激進的放煞車會空出更多抓地力;在 GT3 上,轉向的增加比較溫和,越接近彎心越陡。方程式教學和GT3 教學有具體細節,而兩者都建立在這裡所描述的同一個時間窗之上。

為什麼轉向越多,最後反而越慢

上面的一切都是關於把前輪用滿。這一節講的是超過那個程度時會發生什麼,因為從車內感覺起來,這兩者一模一樣,但效果卻完全相反。

在達到前輪極限之前,更多轉向會產生更多轉向效果。這就是方向盤的用途。超過極限之後,輪胎已經在以它能有效利用的最大程度滑動,額外的角度只會增加滑移,而不會增加力量。車子不會轉得更多。它轉得一樣或稍微少一點,磨掉速度,還白白讓前輪過熱。而因為它沒轉進去,自然的反應是再加更多,於是車手最後在彎中打了一大堆方向盤,車頭指向卻比方向盤還直,而且堅信是調校轉向不足。

從座位上判斷你轉向太多的徵兆:

  • 方向盤一直轉,車子的路徑卻沒有跟著改變。
  • 你在出口時帶的方向盤角度,比在彎心時還多。
  • 出彎時油門需要你沒計畫過的修正。
  • 一個 stint(連續駕駛的一段)下來先衰退的是前輪,而遙測中的轉向曲線又寬又晚,而不是在彎心達到峰值。

不需要任何儀器的測試:多加一點轉向,然後看車子的路徑,而不是看方向盤。如果路徑沒有改變,答案是把轉向收回來,而不是再加。回正會讓滑移角回到峰值以下,輪胎恢復它的力量,車子又開始轉了。第一次會覺得不對,但之後每一次都是對的。其中的機制,以及為什麼往上和往下是同一條曲線,在抓地力極限教學裡;而你在一場比賽中為此付出的代價,在輪胎管理裡,因為對一台已經不再回應的車繼續轉方向盤,是把一組前輪烤壞的兩大習慣之一。

出彎時的轉向:一邊加油門一邊回正方向盤

過了彎心,預算就反轉了。現在要求抓地力的輸入是油門,而它的每 1% 都必須從轉向那裡拿。所以從彎心開始,轉向角應該下降——離彎心越遠,你應該帶的轉向就越少,直到方向盤打直、油門踩到底。

一位學員提出了對此最古老的描述,而它仍然是最好的:想像方向盤和油門踏板被一條繩子綁在一起。當你放掉轉向,你就能拉起油門。當你拉起油門,你就必須放掉轉向。任何一方移動,另一方都必須往相反方向移動。

不需要完美。在工作坊暫停分析的其中一個車載範例中,車手在過了彎心後維持同樣的方向盤角度好幾幀才開始回正,而他這樣做時油門已經在增加了。這沒關係。規則不是油門一上升轉向就必須立刻下降;而是過了彎心之後,轉向不能增加。短暫維持是一個小小的效率損失。增加則是錯誤,也就是下一節的內容。

模擬賽車轉向技巧課程中的車載座艙視角:戴手套的雙手握著偏離中心的方向盤,儀表上的輸入圖顯示紅色煞車曲線回到零、綠色油門曲線正在爬升,油門條為 85,2 檔、79 kph。
雙手握著轉動中的方向盤,煞車曲線停在零,儀表上的綠色油門曲線正在爬升(油門 85、2 檔、79 kph)。

促成這種出彎的是較晚的彎心。如果彎心太早,車子在油門踩下之前就指向賽道外側,唯一能留在路上的方法就是一邊加速一邊繼續轉向,而這正是預算禁止的組合。擔心跑大的車手往往會為了保險而提早轉入,得到一個過早的彎心,然後只能帶著吃重的方向盤滑行通過出彎。較晚的彎心,正是讓轉向得以放掉、同時讓油門得以踩下的關鍵。

錯誤:過了彎心還在加方向盤

工作坊給這個錯誤的名字是「彌補轉向不夠」,而這個名字本身就是診斷。如果你發現自己過了彎心還在加五度或十度,代表車子在那之前轉得不夠。入彎或彎中的某件事——循跡煞車不夠、時間窗內轉向不夠、轉入太早或太晚——讓車子指向出口之前的地方,而你正在用手上僅剩的工具修正它。

深色畫布上的模擬賽車轉向技巧草圖,標題 MISTAKE 2: STEERING MORE AFTER THE APEX,副標題 MAKING UP FOR NOT ENOUGH ROTATION,入彎沿線到橘色 APEX 點標著 MAX STEERING,綠色出彎線上有四則 LESS STEER 註記,右下角一條抖動的曲線標著 CORRECTIONS。
入彎到彎心點的路上標著 MAX STEERING(最大轉向),出彎沿線有四則 LESS STEER(減少轉向);右下角的曲線標著 CORRECTIONS(修正)。

你完全不用看轉向,就能在遙測中看到它。看出彎時的油門曲線。如果裡面有小小的下凹和重新施加——也就是修正——那就是車手試圖在加速的同時要求更多側向抓地力,而輪胎拒絕同時提供兩者。一邊加方向盤一邊把油門踩到底是非常困難的,而那些修正就是輪胎在告訴你這件事。

解法在上游。不要練出彎;要練出彎之前的轉向。如果車子在彎心時總是轉得不夠,請從車身轉向教學開始;如果具體的缺口在放煞車,那麼缺少的輸入就是循跡煞車。上一節的轉向時間窗是另一個常見元兇:在最低速度時沒有把前輪用滿的車手,會在一百公尺之後發現自己需要轉向,而那時它會讓你付出油門的代價。

方向盤應該轉多快?

角度只是輸入的一半。另一半是速率,而這正是一個「應該有效」的技巧經常失效的地方。

在一個好的出彎中,油門和轉向都不是線性的。直覺是平順地餵油門、平順地回正方向盤,像一對匹配的直線。這會浪費抓地力。在一個通往像樣直線的彎道上,快的車手實際上做的是讓油門衝一下——快速的初始施加,幾乎是一腳踩下——然後再從那裡調整,因為輪胎達到牽引力極限的那一點就在那個衝刺途中的某處,你要快速找到它,而不是慢慢爬過去。而方向盤也要快速回正來配合,因為那條繩子還綁著。

深色白板上的模擬賽車轉向技巧手繪草圖:三條沒有標籤的綠色曲線。左邊兩條幾乎垂直往上爬,然後轉折、緩和成斜線,兩側的白色箭頭指向轉折處;右邊那條一開始幾乎是平的,然後越來越陡,接近垂直。
三條沒有標籤的綠色曲線,沒有座標軸也沒有文字。左邊兩條幾乎垂直往上爬,然後轉折、緩和下來;兩側的白色箭頭指向轉折處。右邊那條是相反的形狀:一開始幾乎是平的,然後越來越陡,接近垂直。

這之所以重要,是因為兩隻手和右腳必須以相同的速度運作。如果你油門很快,回正方向盤卻很慢,你就是在讓一台仍在要求側向抓地力的車加速,結果出彎轉向不足,或循跡控制介入。如果你手很快,油門卻很膽怯,你就是把一台哪裡也去不了的車打直了。覺得自己學到的技巧沒有效果的學員,多半是兩件事中的一件做得和另一件速度不同。

有兩個但書。快速達到牽引力極限確實會讓後輪升溫,在一個通往短直線、後面緊接著另一個彎的彎道上,這不值得;輪胎沒有時間冷卻,下一個彎就要付出代價。在通往長直線的彎道上,這完全正確,而出彎時循跡控制燈短暫閃一下,代表你找到了極限,而不是犯了錯。在哪裡消耗輪胎、在哪裡保留輪胎是這個取捨的完整版本。

GT3、方程式和原型車之間的轉向差異

這一頁的原則不會因車而異。改變的是輸入的形狀。

  • GT3。車重,大部分靠機械抓地力,所以轉向在轉入時溫和地增加,越接近彎心越陡。煞車壓力達到峰值時方向盤打直,是最有價值的單一習慣,GT3 教學把它列為重煞區要做對的五件事中的第一件。
  • 方程式。車輕、有空氣動力,所以轉入可以果斷得多,kick 也可以更大,搭配本身就更激進的放煞車。方程式教學把它朝彎心的轉向描述為線性的,而 GT3 的則是指數型的,並把放煞車和轉向視為用一條繩子連在一起。
  • 原型車。用力煞車、用力維持,然後降進循跡段。峰值時的轉向規則完全相同——壓力最大時角度最小——而彎心的時間窗較短,因為速度更高。

還有一個值得知道的差異,來自跑卡丁車的學員:卡丁車在彎心之前就開始給油,所以整個轉向時間窗來得更早,而且煞車在後軸上,所以邊煞車邊轉入是另一種風險。預算是一樣的;時機隨車輛移動。

關於轉向時降檔的補充

降檔會改變車子在煞車時的平衡,而如果最後一兩次降檔剛好落在轉入時,就可能干擾轉向。工作坊的簡短版本是:在直線煞車區,前幾次降檔可以快到車子允許的程度,因為方向盤是直的、車子是穩定的。要抓時機的是最後兩次,因為在後驅車上,降檔會在你正要求前輪轉向時,在後軸增加制動力,如果它在轉入途中發生,可能會讓車尾甩動;如果煞車平衡偏後,還可能讓後輪鎖死。一位學員在原型車上就發現了這個問題:一路狂降到一檔讓後輪鎖死、錯過了彎道;前三次快速降、最後兩次抓好時機,就沒事了。

這個交互作用的內容比這裡能容納的更多——程度取決於煞車平衡,而煞車平衡教學涵蓋了設定方面——但就轉向而言,規則很簡單:不要讓最後一次降檔和轉入落在同一瞬間。

如何練習轉向技巧

轉向特別容易檢查,因為遙測中的轉向曲線誠實的程度是煞車曲線比不上的。煞車曲線可能看起來對,時機卻很糟。轉向曲線如果太早到達峰值、太晚到達峰值,或過了彎心還在上升,一眼就能看出是錯的,而你可以把它疊在煞車和油門曲線上,一個彎一個彎地看預算有沒有被遵守。

  • 把轉向和煞車疊在一起。在煞車峰值時,轉向應該接近最小值。如果不是,那就是那五度。
  • 把轉向和油門疊在一起。轉向峰值應該剛好在油門上升之前,而兩條線應該交叉,而不是一起往上爬。如果它們在出彎時一起往上爬,你就是過了彎心還在加方向盤。
  • 找找 kick。在轉向曲線頂端、剛好在煞車結束的地方,一個小而俐落的台階。沒有它,就代表有你沒用到的抓地力。

如何讀遙測就是做這種比較的方法,而其中關於轉向曲線的部分,正是這一頁所倚重的。

轉向練習課題

  1. 選一個你很熟悉的彎,有像樣的煞車區和清楚的彎心。如果模擬器有重置到彎道的功能就使用它,這樣你不用跑完整圈就能重複這個彎。
  2. 跑三圈,只有一個指令:第一個煞車峰值時方向盤是直的。其他都不改。檢查曲線。
  3. 跑三圈,只有一個指令:最低速度時轉向最大。在時間窗內擠進比感覺需要的更多角度,並注意車子會怎麼反應。
  4. 跑三圈,加上 kick:在時間窗頂端快速多加幾度。記下你得到的是兩種結果中的哪一種。
  5. 跑三圈,專注出彎:過了彎心不加方向盤,而且方向盤回正的速度和油門踩下的速度一樣快。

然後看分段時間。工作坊裡一位學員指出,一條有十二個彎的賽道並不是有十二個問題;它大概只有三種類型的彎,而轉向錯誤在它們之間會重複出現。在每種類型的其中一個彎上把形狀修好,其他的就會跟著改善。

這個方法有效、而狂刷計時圈無效的原因,是肌肉記憶。這一頁上的每一件事,前五十次都是有意識的思考,之後才變成本能,而一個還在同一個彎裡有意識地管理煞車、放開、轉向峰值和回正的車手,同時要處理的事情太多,沒有一件能做好。一位學員把它比作網球的正手拍:腳步、重心、手腕、眼睛、隨球動作——十幾件事,而好的球員在球來時一件都不會去想。你達到那個境界的方法,是一次拆出一件、重複到它消失,然後再換下一件。如何有效練習就是能把這個練習課題放進去的例行流程。

車手在工作坊中問了什麼

「在 iRacing 裡,煞車應該漸進施壓,而不是一腳踩下嗎?」

只有在你知道自己為什麼這樣做的時候。最快的車手有時會漸進地建立壓力,讓自己留在極限下面一點點來保護輪胎,而他們能這樣做,是因為他們確切知道極限在哪裡。沒有那份認知就照抄這個形狀,你更可能最後遠低於極限,而不是剛好在它下面。對大多數車手來說,方向盤打直、快速踩到平台,只在走線逼你先轉向的地方,才讓漸進施壓的形狀出現。

「為什麼參考車手降檔時沒事,我降檔時後輪卻會鎖死?」

通常是節奏問題,而且通常只出在最後幾次換檔。在直線上快速地完成前幾次降檔沒有問題,還能讓車子更快停下來。擾亂車尾的是最後一兩次、剛好落在轉向時的降檔,而煞車平衡設定決定了影響有多大。在動任何其他東西之前,先把最後兩次降檔的間隔拉開,看看鎖死是不是跟著消失。

「kick 是模擬器才有的東西嗎?」

不是。它也是你在真車上測試抓地力的方法,而且是彎道中最安全的測試位置,因為速度最低、煞車也已經放開了。唯一的差別是,在模擬器裡你一個晚上可以找極限一百次,而在真車上你一整季只能找幾次,所以要善用模擬器擅長的事。

完整的工作坊錄影,包括暫停並畫上註解的車載範例和完整討論,學員可以在學院內觀看:Steering Mistakes and Bad Habits(轉向錯誤與壞習慣)。而如果老實說,你的問題是在車內無法分辨自己是轉向太多還是車身轉得太少,那正是單圈分析能釐清的——在你的彎道裡,把轉向曲線放在煞車曲線旁邊,由教練告訴你哪一個先動。

模擬賽車轉向技巧常見問題

模擬賽車中應該打多少方向盤?

前輪還剩多少抓地力,就打多少,而這個量在整個彎道中會變化。把輪胎想成一份由踏板和方向盤共用的固定預算:在煞車壓力最大時,幾乎全部都花在停車上,所以轉向應該接近零;隨著煞車放開,轉向可以增加;在彎道最慢的地方,兩個踏板都沒在作用,全部都可以用來轉向;而隨著油門踩下,轉向又必須收回來。抓地力預算。

我應該一邊煞車一邊轉向嗎?

在煞車處於峰值時不應該。在直線煞車區,壓力最大時方向盤應該是直的,因為那裡的每一度轉向,都是煞車原本可以用的抓地力,而在一個長煞車區裡一直帶著幾度轉向,還會讓車子在彎道之前就從賽道外側漂開。轉向隨著煞車放開而增加,這就是從方向盤的角度看的循跡煞車。入彎時的轉向。

最大轉向角應該在彎道的什麼時候出現?

在彎道最慢的地方,就在最後一點煞車放掉之後、油門踩下之前。有那麼一瞬間,兩個踏板都沒有向輪胎要求任何東西,所以每一單位的抓地力都可以用來轉向,而快的車手在那裡用的角度遠大於一般車手。最大轉向角屬於彎心,絕不在彎心之後。轉向時間窗。

模擬賽車中的轉向加碼(kick)是什麼?

在轉向時間窗的最頂端,也就是煞車結束和油門開始之間,額外加上的一小段快速轉向增量。要嘛車子轉進去了,代表還有多餘的抓地力,下一圈可以帶更多速度;要嘛它沒轉進去,代表你已經找到前輪極限,應該晚一點點再踩油門。它是測試抓地力最安全的方法,因為它發生在彎道速度最低的時候。轉向加碼。

過了彎心應該再加方向盤嗎?

不應該。過了彎心,需要抓地力的輸入是油門,所以轉向必須隨著油門踩下而收回來。過了彎心還加轉向,幾乎總是在彌補彎道前段轉向不夠,而它會在遙測中以出彎時的油門修正呈現,因為輪胎無法同時給你加速和額外的過彎力。短暫維持同樣的角度是一個小小的效率損失;增加它才是錯誤。過了彎心還在加方向盤。

出彎時轉向和油門如何配合?

就像一條繩子的兩端:當你放掉轉向,你就能拉起油門;當你拉起油門,你就必須放掉轉向。任何一方移動,另一方都必須往相反方向移動。在通往長直線的彎道上,兩個輸入也都不是線性的——快速的初始給油,然後調整,同時方向盤也快速回正來配合。如果雙手和右腳以不同的速度運作,這項技巧就會感覺沒有效果。出彎時的轉向。

方程式賽車的轉向方式應該和 GT3 不同嗎?

規則相同,形狀不同。GT3 在轉入時溫和地增加轉向,越接近彎心越陡;方程式賽車可以果斷得多地轉入,搭配它更激進的放煞車,而且在彎心可以承受更大的 kick。兩者都是在煞車峰值時轉向最少,在油門之前轉向最多。GT3、方程式與原型車。

我要怎麼知道自己轉向太多?

方向盤一直轉,車子的路徑卻沒有跟著改變;你在出口時帶的轉向比在彎心時還多;出彎時油門需要你沒計畫過的修正;而一個 stint 下來,先衰退的是前輪。這個測試不需要任何儀器:多加一點轉向,然後看車子的路徑而不是方向盤,如果路徑沒有改變,就改為把轉向收回來。為什麼轉向越多反而越慢。

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